Balle australienne

Nombre de joueurs : sans importance

Terrain : plat et dégagé

Durée : 30 minutes

Matériel : deux balles de tennis

Les joueurs forment un cercle, l’un d’eux se place au centre, il possède une balle. Une autre balle circule parmi les joueurs du cercle, le joueur du cercle envoie la balle à un joueur en espérant qu’il ne puisse pas la rattraper, c’est-à-dire le plus possible sur le joueur qui a l’autre balle en main. Si le joueur rattrape bien la balle, il l’a renvoyé au centre. Si un joueur fait tomber l’une ou l’autre balle, il prend la place du joueur du centre.

Néanmoins, il est important que le joueur du centre ne lance pas sa balle « comme un bourrin », la trajectoire doit être arrondie, en gros si le joueur qui reçoit la balle n’avait que celle-ci à rattraper, il pourrait aisément la rattraper.

Source: SCOUTOPEDIA

Aya!

Tous les joueurs forment un cercle. Un des joueurs commence et « envoie » un courant électrique à son voisin en criant AYA! La personne à côté reçoit le courant et le renvoie au suivant en criant aussi AYA! Et ainsi de suite, le courant tourne dans le cercle. Lorsqu’un joueur reçoit le courant, s’il n’a pas envie de simplement réenvoyer le courant, il peut dire :

– « Vous ne passerez pas! » le joueur qui lui a envoyé le courant doit donc le renvoyer dans l’autre sens.

– « Rio! » tous les joueurs changent de place, puis celui qui a dit Rio doit à nouveau envoyer le courant à son voisin.

– « Bisounours » tous les joueurs se précipitent au milieu et se font un gros câlin collectif. Puis, ils retournent à leur place et le courant reprend.

– « L’ascenseur descend » tous les joueurs se mettent à genoux, puis le courant continue à circuler. Si qqn redit « l’ascenseur descend » lorsque les joueurs sont à genoux, tous se mettent à plat ventre. Puis, le courant reprend.

– « L’ascenseur monte » si les joueurs sont à genoux, ils se lèvent. S’ils sont à plat ventre, ils se mettent à genoux. Puis, le courant reprend.

– « Les fourmis attaquent! » tous les joueurs doivent trouver un moyen pour que leurs pieds (ou autre partie du corps) ne touchent plus le sol. Puis, celui qui a lancé l’attaque renvoie le courant, mais tous doivent restés perchés.

– « Contre-attaque » on peut le dire si on est perché, alors tous les joueurs reprennent leur place initiale et le courant reprend.

Pour que le jeu marche bien, le courant doit circuler vite. Ce jeu est un « no game», c’est-à-dire qu’il n’a ni fin, ni gagnants, ni perdants…

Source: SCOUTOPEDIA

Au feu

Déroulement : Les joueurs se placent en paires et forment un double cercle, les joueurs de chaque paire se faisant face, il faut laisser environ quatre pas entre chaque paire. Un joueur est au centre et il crie : « Le feu est sur la montagne », au dernier mot les joueurs de cercle extérieur courent autour du cercle intérieur. Après un certain temps le joueur du centre crie : « Le feu est éteint », les joueurs arrêtent de courir et rejoignent leur partenaire, ils n’ont pas le droit de traverser le cercle. Le joueur du centre essaie aussi de se trouver un partenaire. Le joueur qui n’a pas trouvé de partenaire va au centre. Pour favoriser la participation, inverser les joueurs des paires à chaque tour.

 

Source: SCOUTOPEDIA

À bord! À terre!

Préparation:

Tracer un cercle (ou une autre figure) au sol, avec une corde, de la craie, ou un autre moyen. Il figurera un bateau, par exemple.

Déroulement:

Tous les joueurs sont dans le cercle, quand l’arbitre dit : « À terre! » tous les joueurs doivent sortir du cercle. Quand il dit : « À bord! » tous les joueurs doivent entrer dans le cercle. Si l’arbitre dit : « À bord! » alors que les joueurs sont dans le cercle, ils ne doivent pas bouger, de même s’il dit : « À terre! » quand les joueurs sont hors du cercle. Les joueurs qui se trompent sont éliminés. Le dernier survivant gagne.

Source: http://fr.scoutwiki.org

7-up

Tous les jeunes, sauf trois, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en l’air. Leurs yeux sont fermés.

Au signal, chacun des trois jeunes restés debout se choisit une personne et va lui pincer le pouce. Lorsque les trois ont terminé, ils s’adossent au mur (ou à un arbre) et disent « seven-up ». Les jeunes « pincés » se lèvent. Chacun à leur tour, il nomme la personne qui les auraient touchés.

À la toute fin, les « pinceurs » nomment les personnes qu’elles ont vraiment touchées. Chaque jeune pincé qui a raison prendra le rôle de pinceur, sinon, le jeu continue.

 

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : aucun
Type de terrain : plat, sans accidents

Source:  http://fr.scoutwiki.org

La conquête des cerceaux

La conquête des cerceaux peut se jouer en patin ou en botte, hiver comme été.

But: Récupérer le plus cerceaux que possible.

Déroulement: Chaque équipe est composée de 4 à 7 personnes et commence avec deux cerceaux et 1 ballon. Les cerceaux doivent être tenus de façon à ce qu’un ballon entré dedans en tout temps. Lorsqu’un joueur  réussit à faire entré un ballon dans le cerceau d’une autre équipe, celui récupère le cerceau. L’équipe gagnante est celle qui réussit a avoir le plus de cerceaux après le temps apparie aux jeux ( exemple 10 minutes ).

Chat et souris amoureuses

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Sifflet

But du jeu : Les souris doivent éviter de se faire mordre par le chat en se mettant par groupe de deux.

Les joueurs se placent par deux. Un chat et une souris isolée sont désignés. Le chat essaye de toucher la souris qui pour se sauver va rejoindre une compagne. Ne sachant pas rester à trois, c’est l’ancienne compagne de la souris à laquelle on s’accroche qui doit échapper au chat. Si une souris se fait attraper, les rôles sont inversés.

Les souris sont amoureuses les unes des autres et pour échapper au chat, elles s’échangent sans complexe leurs compagnons.

Variantes: Le chat peut devenir requin et les souris, des poissons. On peut aussi compliquer le jeu, en changeant plus souvent le rôle du chat et de la souris par un coup de sifflet.

Peu très bien ce jouer en eau peu profonde.

Source: www.jbpivard.com

Ban du ban

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Sifflet

But du jeu : Former un cercle et s’asseoir sur les genoux les uns des autres.

Il faut former un cercle où les joueurs sont épaule contre épaule. A ce moment-là, les participants font un quart de tour vers la droite et un petit pas vers l’intérieur du cercle. Il s’agit ensuite au signal sonore de s’asseoir sur les genoux de la personne derrière soi.

Néant

Variantes: Une fois assis, on peut proposer de marcher dans cette position ou de lever la jambe extérieure, …

Source: www.jbpivard.com

Le noeud humain

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Démêler un noeud fait par le corps des participants eux-mêmes.

Les joueurs forment un cercle où ils sont épaule contre épaule. Tout le monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main pour chacune des siennes. Le noeud étant fait, les joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le défaire tous ensemble sans se lâcher les mains.

Variantes: Néant

Source: www.jbpivard.com

Cowboy

 Les joueurs se placent en cercle. Un cowboy est au milieu. Il tourne sur lui-même et s’arrête devant le joueur de son choix et le vise avec son doigt en faisant  »pow ». Ce joueur se dépêche de s’accroupir. Puis, le joueur de gauche et celui de droite se retournent l’un vers l’autre. Ils doivent viser et crier  »pow » en ajoutant le nom de leur  »victime ». Le plus rapide des deux devient le cowboy.
Exemple : Le cowboy vise Julie. Julie s’accroupit. Jérémy est le joueur èa sa gauche, Mathilde celle de droite. Jérémy et Mathilde se visent l’un l’autre en tentant de nommer l’adversaire. Si Jérémy est le premier à crier  »pow Mathilde », il devient le cowboy et l’ex-cowboy prend sa place.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Auteur: Manon Carrier

Qui suis-je?

But : Trouver la nature du dessin ou du mot qui nous identifie et qui est dans notre dos.

Règlement : Chacun attache à quelqu’un un papier dans le dos et l’identifie par un mot ou un dessin. Tour à tour on essaie de savoir qui on est en posant des questions aux autres. Répondre par oui ou par non. On a 3 chances pour nommer un nom. Le jeu peut se faire avec des personnages, des éléments de la nature, des villes ou pays, etc.

Nombre de joueurs : 10 à 20.

Matériel: Papier ou carton et quelques choses pour coller ou attacher.

CLIN D’OEIL ( L’AS )

But : Découvrir le meurtrier, avant qu’il ne vous tue.

Règlement : Faire asseoir le groupe de joueurs en cercle. Puis distribuer une carte, d’un jeu de
carres standard; à chaque joueur. Dans le paquet il n’y a qu’un seul « AS » et c’est le
possesseur de cette carte qui sera nommé» assassin. Chacune des personnes qui reçoit une
carte doit la garder pour lui et ne la montrer à personne. Alors, tout le monde se regarde dans
les yeux, et c’est en faisant des clins d’oeil que le tueur fera savoir à sa victime qu’elle est
morte. La victime pour montrer aux autres qu’elle est morte, attend quelques secondes après
avoir reçu, le clin d’oeil fatal, et retourne sa carte en disant une phrase de circonstance : « On
m’a eu,,,» ou « Ah, Ah, Ah, Ah,’ 1 ‘, Les victimes n’ont pas le droit de dénoncer leur assassin,
car les morts ne parlent pas. On peut accuser quelqu’un d’être — “le tueur a l’oeil de velours”,
mais pour cela il faut retourner sa carte en même temps et dire à la personne que l’on accuse
de faire de même. Si la personne accusée est vraiment le. meurtrier, alors il perd et le jeu est
fini. Mais si la personne désignée n’est pas l’assassin anonyme alors l’accusateur et l’accusé
retournent leurs cartes et sont considérés comme des victimes refroidies par les circonstances
si le meurtrier tue tout le monde alors il gagne. Gloire et honneur a celui qui réussit à déjouer
tout un groupe sans se faire attraper.

Nombre de joueurs : Minimum de 15.

Si le groupe est au-dessus de 25, on peut rendre la partie plus mouvementée, en plaçant 2 ou 3
AS dans le jeu de cartes.

Les points cardinaux (version scoute)

 But : Éviter l’élimination en apprenant ses points

Déroulement : On débute en montrant aux participants les points cardinaux et les lieux où ils doivent se rendre pour chacun. On explique ensuite les positions qu’ils doivent prendre lorsqu’ils seront rendus au lieu donné. Les positions possibles sont : roche (se mettre en boulle au sol), flamant rose (se tenir sur une jambe avec les bras placés comme des ailes d’oiseaux), brouette (position qu’il faut faire à deux : le premier tient ses mains au sol et donne ses jambes au second).

L’animateur du jeu donne un point cardinal et une position à prendre. Par exemple, Nord – flamant rose. Les joueurs doivent donc se rendre le plus rapidement au lieu préalablement identifié pour le point cardinal Nord et faire le flamant rose. Si un joueur se trompe ou prend trop de temps pour effectuer ce qui est demandé, est disqualifié.

Nombre de joueurs : illimité

Matériel : Aucun

Tôle à biscuits

 But : Faire cuire un biscuit (une personne) sur la tôle sans qu’il brûle

Déroulement : On dispose tous les joueurs en 2 lignes égales et à 2 pieds de distance. Chacun des joueurs tient les mains de celui qui est en face de lui. On se trouve donc à former une longue tôle avec nos mains. On choisit un biscuit (une personne) que l’on couche sur la tôle. Il faut donc faire passer le biscuit le long de la tôle pour bien le faire cuire. On doit éviter de le faire brûler en s’arrêtant un moment. Si l’on veut, on peut le faire cuire sur le dos en allant et sur le ventre en revenant.

Nombre de joueurs : Minimum de 7

Matériel : Aucun

Erreurs vivantes

 But : Trouver les erreurs sur des personnes

Dérouelement : Une personne apparaît avec une pièce de linge inhabituelle chez lui ou appartenant à un autre. Par exemple, il porte son pantalon à l’envers, souliers inversés, chapeau renversé, etc. II s’agit d’identifier les erreurs et d’accumuler des points pour soi ou pour l’équipe.

Nombre de joueurs : illimité

Matériel : Aucun

La cruche

 But : Ne pas se faire toucher par le gardien

Déroulement : Les joueurs se disposent en cercle. Chaque joueur a les mains sur les hanches comme pour faire une anse de cruche. Tous les joueurs se tiennent ensemble 2 par 2. Seulement 2 joueurs se tiennent hors du cercle, l’un est gardien et l’autre est le coureur. Le gardien cherche à toucher le coureur, qui lui cherche à s’accrocher. Le coureur peut aller s’accrocher à une des anses libres d’une paire de joueurs. Le joueur de la paire qui n’est pas accroché au coureur, doit se décrocher et devient le nouveau coureur. Par exemple, le coureur s’accroche au no 1 alors le no 2 devient le nouveau coureur. Si le coureur est touché par le gardien, le gardien devient coureur et le coureur devient gardien. Le jeu prend fin lorsque le temps déterminé pour ce jeu est écoulé.

Nombre de joueurs : 10 à 20 paires de joueurs

Matériel : Aucun

Ballon histoire

 But: Raconter une histoire en groupe et y trouver une fin

Déroulement : Faire asseoir le groupe en cercle et donner le ballon à l’un des participants. Celui-ci va commencer à raconter une histoire et après 5 ou 6 phrases, il va lancer le ballon à un autre membre du groupe. Le nouveau possesseur du ballon devra continuer l’histoire là ou le précédent narrateur l’a laissé. C’est maintenant à son tour de lancer le ballon à un autre joueur mais il doit finir sa partie par une phrase comme: « C’est alors que… » ou  » Tout à coup… ». Faire ce jeu jusqu’à la fin de l’histoire ou après que le temps qui y était alloué soit terminé.

Nombre de joueurs : Minimum de 10

Matériel : Ballon

Écrase la ‘ballounne’

 But : Écraser le plus de ‘ballounes’ dans le moins de temps possible

Déroulement : On dispose dans une salle un nombre assez grand de ‘ballounes’ – environ 5 à 10 par joueurs. Au signal de l’animateur du jeu, une équipe doit essayer de crever, avec les pieds seulement, le plus de ‘ballounes’ possible. Il faut crever le plus possible dans le moins de temps possible. On peut faire passer une équipe à la fois ou on peut attribuer à chaque équipe une couleur ou une forme de ‘ballounes’ spécifique. Idéalement, souffler légèrement les ‘ballounes’ pour qu’elles soient difficiles à crever.

Nombre de joueurs : illimité

Matériel : ‘Ballounnes’

Le banc du banc

 But : Avancer ou reculer en cadence

Déroulement : On dispose tout le monde en cercle et tous doivent s’asseoir sur les genoux de leur voisin arrière. Lorsque tout le monde est assis, on essaie d’avancer ou de reculer. Pour avoir un bon mouvement, il serait bon qu’une personne donne une cadence à suivre.

Nombre de joueurs : Au moins 12 joueurs

Matériel : Aucun

Danse du papier journal

 But : Danser sur un bout de papier journal, le plus longtemps possible

Dérouelement : On forme des couples et on donne à chacun une feuille de papier journal. On met de la musique ou on chante. À chaque signal de l’animateur du jeu, chaque couple soit plier sa feuille en 2. On continue jusqu’au moment où il n’y a qu’un seul couple en piste. À chaque fois qu’un membre du couple met le pied hors du papier journal, le couple est éliminé. Pour la danse, on peut embarquer sur les épaules de son partenaire. Le gagnant est le dernier à rester en piste avec son partenaire.

Nombre de joueurs : À volonté

Matériel : Papier journal ou équivalent

Cachette scoute

 But : Être le dernier à se faire découvrir

Déroulement: On choisit un terrain boisé. Une personne est choisie pour être le chercheur. Tous les joueurs sont dans son dos et à son signal, les joueurs ont 10 secondes pour se cacher. Tous ceux qu’il voit sont morts. On doit voir la personne et l’identifier pour pouvoir l’éliminer. Même si on sait qu’une personne est derrière un arbre, on ne peut la tuer que si on la voit. Celui qui est caché, ne peut bouger. Lorsque le délai de 10 secondes est écoulé, celui qui cherche crie « STOP » et tous sont obligés de s’arrêter même s’ils ne sont pas cachés. Lorsque le chercheur a trouvé tous ceux qu’il pouvait, il rappelle ses joueurs et on recommence avec les vivants mais cette fois-ci pour 9 secondes de délai, etc… Le jeu continue jusqu’à UNE seconde ou s’arrête si tout le monde est mort. Si le terrain n’est pas assez boisé, le chercheur peut avoir un temps limite de 10 secondes pour trouver son monde.

Nombre de joueurs : Environ 20

Matériel : Aucun

Génie en herbe

But : Accumuler le plus de points en répondant correctement à des questions

Déroulement : L’animateur du jeu pose des questions aux équipes de joueurs. La première équipe qui lève la main, ou qui fait entendre un signal sonore, répond à la question. Si la réponse est correcte, l’équipe reçoit un point. Si la réponse donnée est fausse, l’autre équipe a droit de tenter une réponse. Un temps limite est déterminé pour répondre à la question. On peut enlever des points lorsqu’une équipe donne une fausse réponse. Les joueurs peuvent avoir ou non, le droit de se consulter.

Nombre de joueurs : 2 à 4 équipes de 3 à 5 joueurs

Matériel : Papier, crayons, diapositives, magnétophone, signaleur

Loups – Bandarlogs

 But : Rester le plus longtemps à l’intérieur du cercle sans se faire toucher par le ballon

Déroulement : Le groupe est divisé en 2 équipes : les loups et les bandarlogs. Les loups forment un cercle à l’intérieur duquel se retrouvent les bandarlogs. Les loups sont assis par terre et les bandarlogs sont debout. Les loups lancent un ballon vers les bandarlogs en le faisant rouler par terre. Si un bandarlog est touché par le ballon, il est éliminé du jeu. Les bandarlogs tentent d’éviter le ballon. Le jeu prend fin lorsque tous les bandarlogs sont morts. On reprend ensuite la partie en interchangeant les rôles.

Nombre de joueurs : 2 équipes d’environ 15 à 20 joueurs

Matériel : Ballon

Où est le réveil ?

But : Être le premier à trouver le réveille-matin

Déroulement : Les joueurs sont placés au centre, les yeux bandés avec un foulard. Quelque part dans la salle (ou à l’extérieur) est caché un réveille-matin qui sonne. N’ayant comme guide que le son, les joueurs doivent retrouver le plus rapidement possible le réveille-matin, le réveil peut se déplacer si l’on trouve le jeu trop facile.

Nombre de joueurs : 10 à 30 joueurs

Matériel : Foulards ou bandeaux, réveille-matin

Solero

 But : Répondre le plus correctement au plus de questions possible

Déroulement : Le groupe est divisé en 3 équipes ou plus. Chaque équipe se dispose en rangée devant les postes. Il y a 3 postes : un pour les animaux vivants sur le sol, un pour ceux dans les airs et un pour ceux dans l’eau. L’animateur du jeu se place derrière l’un des postes et nomme une lettre. Le joueur en début de rangée de chaque équipe a la possibilité de répondre à la question en se rendant le premier au poste et il doit donner une bonne réponse en nommant un animal vivant en rapport avec le poste. Par exemple, devant le poste « Terre », à la lettre « C », Cheval serait une bonne réponse. Si la réponse est bonne, l’équipe reçoit un point. Après chaque question, le joueur se place à la fin de rangée de son équipe.

Variante : On peut utilise des thèmes différents pour les postes : Marque de bière, noms de sports, marque d’automobiles, etc.

Nombre de joueurs : 3 à 6 équipes de 2 à 6 joueurs

Matériel : papier et crayons

Prise du sizainier

 But : Pratiquer à déchiffrer des codes rapidement

Déroulement : Chaque équipe reçoit un billet contenant un message codé. Le message dit : « Amener à l’animateur «x» le sizainier des «y» ». La première équipe qui capture le sizainier désigné a gagné. Un Sizainier est un chef d’équipe à l’intérieur d’une unité scoute.

Nombre de joueurs : 3 à 10 équipes de 3 à 6 joueurs

Matériel : Papier et crayons

Pierre appelle Paul

But: ???.

Déroulement : Les joueurs sont disposés en cercle. Deux joueurs, côte à côte, seront appelés Pierre et Paul. A la suite, les autres joueurs reçoivent chacun un numéro de 1 à x. Les joueurs frappent sur leurs cuisses et dans leurs mains en prenant un rythme à 4 temps (ou 2 temps). Le plus efficace est un coup des mains sur les cuisses puis frapper des mains. Les joueurs doivent s’appeler. C’est toujours Pierre qui commence et il doit toujours appeler Paul. Paul peut appeler tous les joueurs et tous peuvent appeler Pierre et/ou Paul. Pour appeler :

Au 1e coup sur les cuisses : on donne son numéro et son nom (Pierre ou Paul)

Au 2e coup, en se frappant dans les mains : on dit « appelle ».

Au 3e coup, en se frappant de nouveau sur les cuisses : on donne le numéro ou le nom de celui que l’on veut appeler

Par exemple : Deux appelle cinq, cinq appelle huit, etc…

Le joueur appelé doit appeler un autre joeur, une à deux mesures après. On doit toujours commencer à appeler seulement à la mesure 1 ou 3. Si un joueur se trompe, il va en dernière position et on numérote les joueurs en conséquence. Il y a faute si un joueur prend trop de temps à répondre, s’il ne donne pas les numéros au bon rythme, s’il hésite, s’il s’appelle lui-même, s’il ne répond pas, etc.. Après une erreur, on reprend à Pierre.

Nombre de joueurs : 10 à 20 joueurs

Matériel : Aucun

Jeu des signes

 But : Se distraire et être attentif

Déroulement : Les joueurs se disposent en cercle, assis de façon à ce que tous se voient. Chaque joueur choisit un signe particulier (et simple) qu’il fait avec ses mains. Avant de commencer la partie, chaque joueur fait la démonstration de son signe devant tous les autres joueurs. Le premier joueur fait son signe puis appelle un autre joueur en faisant le signe d’un autre joueur. Cet autre joueur refait son signe puis appelle un troisième joueur en faisant son signe. Un joueur est éliminé lorsqu’ il ne répond pas à son signe en dedans de 10 secondes, s’il répond par un signe qui n’existe pas où s’il oublie de faire son signe, etc., le joueur est éliminé et sort du jeu. Le dernier joueur restant est le gagnant.

Nombre de joueurs : 10 à 30 joueurs

Matériel : Aucun

Hockey souffle

But : Marquer le plus de points possible

Déroulement : Le jeu est très semblable au hockey. Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Il y a 5 joueurs sur le terrain pour chaque équipe plus un gardien. Pour marquer un but, l’équipe devra placer une balle de ping-pong d’ans le filet adverse. Le seul moyen permis pour faire avancer la balle de ping-pong est de souffler dessus, on ne peut la faire avancer autrement. Les joueurs devront être à quatre pattes. Les dimensions du terrain et des filets seront en rapport avec la capacité physique des joueurs.

Nombre de joueurs : 12 au minimum

Matériel : 2 buts et une balle de ping-pong

Ah ! mes souliers

 But : Remettre ses souliers le plus rapidement possible

Déroulement : Tous les joueurs sont rassemblés et ils enlèvent leurs souliers. Ceux-ci sont rassemblés dans un même tas et on peut même les attacher ensemble. Au signal, les joueurs devront se diriger vers le tas, retrouver leurs souliers et les remettre. Ce sera le joueur qui remettra ses souliers le plus rapidement possible qui gagnera. On doit noter que les joueurs sont séparés du tas de souliers d’environ 50 mètres et qu’ils n’ont pas vu les animateurs les mélanger.

Nombre de joueurs : illimité

Matériel : Aucun