Approche du cerf

Terrain : boisé, accidenté

Les joueurs se dispersent et se cachent autour du chef de jeu : le cerf, ils ont 5 minutes pour ça, et doivent se trouver à plus de 50 m. Suivant le nombre de joueurs, on peut placer plusieurs cerfs au centre.

Au signal, les joueurs essaient de s’approcher du cerf. Dés que le cerf voit un joueur, il l’appelle par son prénom, s’il a juste, le joueur s’approche et se place à côté du cerf. Si tous les joueurs sont pris, c’est le dernier pris qui est vainqueur, sinon au bout d’un certain temps, environ 20 minutes, tous les joueurs non pris se lèvent, celui qui est le plus proche gagne.

 

Source: SCOUTOPEDIA

Approche de nuit

Un feu est allumé au milieu du terrain, et les attaquants se dispersent loin du feu. Les guetteurs se tiennent autour du feu avec leurs lampes. Au signal du meneur de jeu, les attaquants s’approchent du feu. Les guetteurs balaient le terrain avec les lampes. Quand un attaquant est cerné dans un faisceau de lumière, le guetteur l’appelle par son nom : si c’est le nom du joueur, celui-ci se place près du feu, sinon le guetteur doit attendre 3 minutes avant de faire une nouvelle proposition. Le joueur qui s’est approché le plus près du feu est le vainqueur.

N. B. Pour ce jeu, il est important que les gardiens connaissent les prénoms de l’ensemble des joueurs. Une Balle nommée* ou un autre jeu de connaissances permet de rafraichir la mémoire de l’ensemble des membres du groupe…

Variante

Une bougie est allumée en bas d’un rocher ou de quelque chose de similaire. Les scouts s’éloignent de la bougie de manière à ne plus être vus. Le guetteur se trouve en haut du rocher. La technique de reconnaissance est la même, sauf que si le scout appelé est bien le bon, il n’a pas perdu, mais retourne se cacher. Gagne le joueur qui fait (par tous les moyens possibles et inimaginables) éteindre la bougie ! (Une technique très courue pour cette variante : se cacher dans un buisson et lancer des pierres pour éteindre la bougie)

 

* Balle nommée :

Les joueurs forment un cercle, l’un d’eux se place au centre, il possède une balle.

Le but du joueur placé est au centre est d’intégrer le cercle. Pour ce faire, il lance la balle en l’air et annonce le nom d’un joueur du cercle ( celui dont il voudrait prendre la place). Le joueur dont le nom est annoncé doit rattraper la balle , s’il y arrive, il est à son tour placé au centre …

Selon les « types » de balles/ ballon et de terrain, il est possible de prévoir un certain nombre de rebonds. Exemple : la balle est lancée au sol et le joueur dont les prénom est donné doit récupérer la balle au deuxième rebond.

 

Source: SCOUTOPEDIA

Rallye d’hiver

Ce jeu est encore plus amusant à la noirceur. Dans un terrain boisé et délimité, on dispose des objets ayant rapport à l’hiver un peu partout. Des choses faites avec la neige : un ange (en se couchant par terre et en battant des bras et des jambes), un tas de boules de neige (les compter), un bonhomme de neige, etc.
Des vêtements d’hiver : gants, tuques, mitaines, foulards, bottes, etc.
Des objets de sports d’hiver : skis, patins, bâtons de hockey, etc.
On peut faire aussi une catégorie « intrus » d’objets n’ayant aucun rapport avec l’hiver.

Déroulement : un donne un certain temps aux jeunes pour découvrir le plus d’objets possible, mais la quantité d’objets trouvés n’est pas suffisante pour gagner des points : il faut aussi être très précis : décrire le nombre (des boules de neige…), la couleur (des gants, de la tuque…), etc. Même l’endroit où et caché l’objet, s’il est particulier…

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts (merci Colette)

Jeu de la chandelle

But: Réussir à allumer le feu en premier.

Déroulement: Les joueurs sont deux par deux, ils ont une jambe attachée ensemble et ont une chandelle pour deux. Avant le début du jeu, des animateurs sont cachés (1 animateur pour 5 équipes) et ils ont chacun le sacre de feu. Les équipes doivent retrouver les animateurs de façon à ce qu’ils puissent allumer leur chandelle. Les équipes, une fois leur chandelle allumée, doivent venir allumer le feu de camp. De plus, ils ont droit d’éteindre la chandelle de leurs concurrents. La première équipe qui a réussi à allumer le feu est gagnante. Les animateurs doivent faire du bruit pour signaler leur position. Ils ne doivent pas être trop bien cachés. De plus, les joueurs n’ont pas le droit aux lampes de poche.

Nombre de joueurs : Une dizaine au minimum.

Matériel : Des allumettes ou briquets, des chandelles et du bois.

Cabane à sorcières

 But : Réussir à pénétrer à l’intérieur d’une zone délimitée sans se faire repérer.

Déroulement : Ce jeu se joue de préférence sur un terrain boisé. Les animateurs délimitent un espace d’environ 20 pieds de diamètre avec de la corde ou des branches. Les limites doivent être au sol ou assez hautes pour ne pas nuire au jeu. Seuls ceux qui sont au centre ont des lampes de poche. Tous les autres doivent entrer à l’intérieur des limites sans se faire identifier. Aussitôt qu’une personne réussit à entrer dans la zone, elle remet son billet à un animateur qui est au centre du cercle et il se chargera de le mettre dans la bonne boîte. Chaque équipe a sa couleur. Si la personne est identifiée, elle doit s’en retourner à son poste de départ et recommencer l’attaque. Une fois qu’une personne a réussi à aller porter son billet, elle doit retourner à son poste chercher un nouveau billet. Il y a un animateur, ou un jeune qui se tient au poste de chaque équipe. Il est permis à ceux qui essaient d’entrer de changer de manteau ou de gilet. Un attaquant n’est tenu de s’arrêter ou de se montrer que si son nom a été prononcé et s’il est éclairé. Si les animateurs ne connaissent pas tous les noms, on peut aussi jouer avec le toucher. Il faut entrer sans se faire toucher. Le diamètre du cercle peut varier dépendamment du nombre de jeunes ou d’animateurs dont on dispose. On calcule environ 6 jeunes pour 1 animateur. Cela peut varier dépendamment de la difficulté que l’on veut avoir. Les postes des équipes peuvent être séparés et/ou il peut en avoir 1 seul. Un animateur se chargera de donner les billets à toutes les équipes. Un seul billet est donné à la fois. Le poste ne doit pas être caché mais seulement éloigné de la zone à atteindre. Ceux qui sont au centre et qui éclairent n’ont pas le droit de dépasser les limites de la zone. Si on joue avec le toucher, les animateurs ne peuvent pas non plus dépasser les limites. Ils doivent toucher au jeune avant qu’il soit complètement entré.

Nombre de joueurs : Au moins 20 jeunes plus animateurs.

Matériel : Lampes de poche, corde, récipients pour les billets et billets de carton (1 couleur par équipe).

Prise de forts de nuit

 But : Être la première équipe à retrouver tous les billets de sa couleur.

Déroulement : Chaque équipe possède un territoire délimité. Il a caché à l’intérieur de son territoire (environ 100 pieds carré de surface) des cartons de la couleur des équipes adverses.

EXEMPLE :
S’il y a 4 équipes adverses, il y aura 4 cartons de couleur différente.

Le groupe se divise en 2: les attaquants et les défenseurs. Les attaquants doivent gagner une prise de foulard avec l’équipe adverse pour pouvoir entrer dans le territoire ennemi.
Si l’attaquant gagne la prise de foulard, il a le choix entre:
Il peut entrer dans le territoire adverse et chercher le carton de sa couleur.
II peut ramener le foulard du défenseur adverse à son équipe pour se faire une réserve.
S’il perd la prise de foulard, il a perdu son foulard et retourne à son territoire en chercher un autre. Le joueur sans foulard reste dans son territoire. Les défenseurs se tiennent à l’extérieur du territoire. Les territoires doivent être délimités de façon très visible.

Nombre de joueurs : 4 à 10 joueurs par équipe.

Matériel : Corde pour délimiter les territoires, cartons de couleur, foulards.

Chasse aux chevreuils DE NUIT

But : Attraper les chevreuils (animateurs) pour rassembler le message.

Déroulement : Chaque chevreuil (animateurs) est porteur d’un billet ou d’une partie d’un message. Les équipes doivent attraper les chevreuils et ceux-ci leur remettront un billet. Mais l’équipe qui a attrapé le chevreuil doit se regrouper sur le lieu de la capture et être complète pour avoir le droit de recevoir le billet du chevreuil et cela, à l’intérieur d’un temps déterminé au début du jeu. Sans cela le chevreuil peut s’en retourner dans le bois. Une équipe doit avoir attrapé tous les autres chevreuils avant de rattraper un de ceux déjà pris. Pour qu’un chevreuil se considère pris au piège, il faut qu’il y ait un contact physique franc entre un joueur et le chevreuil.

Nombre de joueurs : Minimum de 4 équipes.

Matériel : Billet ou message sur un carton.

La légende du fils d’Ariane

 But : Circuler dans un labyrinthe

Préparation: On doit installer la corde afin de créer un parcours en forêt. On peut faire varier la hauteur de la corde en tenant compte des participants ou ajouter quelques obstacles faciles à franchir.

Déroulement: On attend qu’il fasse noir (on peut également mettre des bandeaux aux participants) alors on regroupe tous les joueurs à un extrémité du chemin de corde. On peut alors conter une légende ou une histoire afin de mettre les joueurs dans l’ambiance, ensuite on envoie les joueurs un par un avec un délai déterminé à l’avance, je suggère deux ou trois minutes.

Matériel: Une corde ou plusieurs totalisant une longueur de 25 à 200 mètres.

La légende du fils d’Ariane: « On ne peut parler de l’histoire du Minotaure sans parler longuement du roi Minos qui fut à l’origine de son enfermement dans un labyrinthe réputé inviolable. Voici donc l’histoire de Minos et du labyrinthe du Minotaure. Le roi Minos Minos était le fils de Zeus et d’Europe. Il fut adopté ainsi que ses deux frères, Sarpédon et Rhadamanthe par Astérios, qui avait épousé Europe après que celle-ci ait arrêté sa relation avec Zeus. A la mort d’Astérios les trois frères se querellèrent pour savoir qui devait prendre la place du roi. La querelle pris fin lorsque Minos demanda à Poséidon de lui envoyer une victime pour le sacrifice, digne de lui, et le dieu fit sortir de la mer un magnifique taureau. L’animal était d’une telle beauté qu’il décida de ne pas le sacrifier. Malheureusement pour lui, sa femme, Pasiphaé, fille d’Hélios, tomba amoureuse du taureau et l’ingénieux Dédale, construisit un simulacre de vache sur sa demande dans lequel elle se cacha ; ainsi elle fut montée par le taureau. Interieur du labyrinthe On raconte que Poséidon voulut se venger de la négligence de Minos ou qu’il s’agissait d’une manigance d’Aphrodite. Toujours en est-il, que Pasiphaé eut de nombreux enfants de Minos dont une fille du nom d’Ariane. Puis elle donna naissance à un monstre, fils du taureau, qui avait le corps d’un homme et la tête d’un taureau. Il fut nommé  » le Minotaure » c’est à dire le taureau de Minos. Le labyrinthe de Cnossos Les ruines du labyrinthe Minos, très contrarié demanda à Dédale, qui vivait à sa cour depuis qu’il avait été envoyé en exil après avoir tué un de ses neveux, de construire un labyrinthe à Cnossos pour pouvoir enfermer le monstre.

Tous les neuf ans il faisait donner en sacrifice au Minotaure 7 jeunes garçons et 7 jeunes filles destinés à le nourrir. L’oracle de Delphes avait déclaré que seul le paiement de ce tribut pourrait délivrer la peste de la ville d’Athènes. Peste, que Minos avait fait soit disant apparaître contre elle car il lui en voulait pour la mort d’un de ses enfants. Thésée Plus tard, Thésée vint en Crète, faisant partie des victimes destinées au Minotaure. Il tua le monstre et enleva Ariane, la fille de Minos qui l’avait aidé. Dédale prit d’ailleurs part à cet exploit car c’est lui qui eut l’idée du peloton de fil grâce auquel Thésée put s’échapper du labyrinthe. Pour le punir, Minos l’y enferma avec son fils Icare. Dédale trouva un moyen pour s’en échapper en fabriquant des ailes avec de la cire et des plumes, tous deux s’envolèrent, mais Icare mourut en tombant. »

– tiré de: http://www.mythes-et-legendes.net/minotaure.php3

Le jeu des frontières

But : Réussir à passer une ligne sans se faire identifier.

Déroulement : Ce jeu se joue de préférence à flanc de montagne mais peut être très bien jouer sur terrain plat. Il faut tracer une ligne ou se servir d’un sentier comme frontière. Il faut aussi qu’il y ait un espace déboisé ou très déboisé entre le bois et le sentier. Ceci a pour but de favoriser le camouflage. On délimite au choix une largeur de jeu. Les jeunes doivent aller se cacher dans le bois et au signal donné par un animateur, ils doivent essayer de passer la frontière sans se faire identifier. Il y a environ 1 animateur pour identifier 6 jeunes. Au bout d’environ 20 minutes, le jeu arrête et l’équipe qui a fait passer le plus de membres gagne. Si une personne est identifiée, elle doit arrêter de jouer et attendre la prochaine partie. Pour identifier une personne, il faut l’éclairer et prononcer son nom, même si cette personne est en course. Les joueurs peuvent changer de vêtements s’ils le désirent. Si on a pas beaucoup de jeunes, on peut jouer le jeu individuellement. Seuls ceux qui identifient (animateurs), ont des lampes de poche.

Nombre de joueurs : Au moins 6 joueurs.

Matériel : Lampes de poche.

Battue de nuit

 But : Découvrir une personne ou un objet caché

Déroulement : Les joueurs sont seuls ou en équipe, ils ont des indices et doivent partir à la recherche d’une personne ou d’un objet caché sur un terrain qu’ils connaissent déjà. On peut ajouter plusieurs variantes à ce jeu, elles sont laissées au choix de l’animateur.

Nombre de joueurs: Une dizaine au minimum. Le nombre de joueurs par équipe est libre.

Matériel : Lampe de poche et le reste est variable.

Le vol du musée

 But : Empêcher une équipe de joueurs de pénétrer dans le rectangle et pour l’autre équipe: aller chercher l’objet convoité.

Déroulement : On délimite un rectangle proportionnellement au nombre de joueurs. Dans le rectangle se tiennent quelques joueurs – les gardiens (1 dans le rectangle pour 5 joueurs à l’extérieur.) Ceux-ci ont des lampes de poche et le jeu se déroule dans le noir. Les gardiens doivent identifier les joueurs qui veulent pénétrer dans le rectangle pour y prendre l’objet convoité (au choix de l’animateur). Les joueurs qui ont été identifiés avant de pouvoir entrer dans le rectangle seront exclus. On peut noter que l’on n’a pas le droit d’éclairer le visage d’un joueur, on doit le reconnaître à l’aide de ses vêtements qu’il peut échanger. Les joueurs qui auront réussi à pénétrer dans le rectangle, ont le temps qu’ils veulent pour le quitter avec l’objet. Ils gagnent s’ils parviennent à sortir du rectangle avec l’objet sans être reconnu.

Nombre de joueurs : Une dizaine au minimum.

Matériel : Des lampes de poche et un « objet convoité ».