Approche du cerf

Terrain : boisé, accidenté

Les joueurs se dispersent et se cachent autour du chef de jeu : le cerf, ils ont 5 minutes pour ça, et doivent se trouver à plus de 50 m. Suivant le nombre de joueurs, on peut placer plusieurs cerfs au centre.

Au signal, les joueurs essaient de s’approcher du cerf. Dés que le cerf voit un joueur, il l’appelle par son prénom, s’il a juste, le joueur s’approche et se place à côté du cerf. Si tous les joueurs sont pris, c’est le dernier pris qui est vainqueur, sinon au bout d’un certain temps, environ 20 minutes, tous les joueurs non pris se lèvent, celui qui est le plus proche gagne.

 

Source: SCOUTOPEDIA

Alphabet phonétique

Assis en cercle, les jeunes doivent nommer un animal de la faune, dont le nom commence avec la même lettre de l’alphabet phonétique dès que l’on a dit le mot de code (alpha, bravo, charlie, delta, etc.).

 

Alphabet radio international

L’alphabet radio international est un alphabet radio normalisé par l’union internationale des télécommunications, et notamment utilisé par l’organisation de l’aviation civile internationale, les forces armées des pays de l’OTAN, les services de secours et les radioamateurs.

Il peut être utilisé dans plusieurs cas :

  • pour transmettre un nom à une personne ne sachant pas l’écrire, notamment si elle ne parle pas la langue;
  • pour transmettre un message dans une langue en passant par un opérateur qui ne parle pas cette langue;
  • pour épeler un mot, en réponse à la question «épelez x…» en procédure radio.

Lettres

Cet alphabet comprend 26 lettres. Les accents ne sont pas prononcés ; par exemple la lettre « é » se dira comme un « e » normal.

Lettre Code Prononciation phonétique
A alpha [alfa]
B bravo [bʀavo]
C charlie [tʃaʀli]
D delta [dɛlta]
E echo [eko]
F foxtrot [fɔks tʀɔt]
G golf [gɔlf]
H hotel [otɛl]
I india [indja]
J juliet [ʤuljɛt]
K kilo [kilo]
L lima [lima]
M mike [majk]
N november [novãmbəʀ]
O oscar [ɔskaʀ]
P papa [papa]
Q Québec [kebɛk]
R roméo [ʀomeo]
S sierra [sieʀa]
T tango [tãgo]
U uniform [junifɔʀm]
V victor [viktɔʀ]
W whiskey [wiski]
X x-ray [ɛksʀɛj]
Y yankee [jãki]
Z zulu [zulu]

Cet alphabet international a remplacé différents alphabets nationaux auparavant en vigueur, comme l’alphabet téléphonique français : Anatole, Berthe, Célestine, Désiré, Eugène, [Émile ,] François, Gaston, Henri, Irma, Joseph, Kléber, Louis, Marcel, Nicolas, Oscar, Pierre, Quentin, Raoul, Suzanne, Thérèse, Ursule, Valérie, William, Xavier, Yvonne, Zoé.

Chiffres

Il existe deux façons de dire les chiffres : la lecture normale, utilisée de façon habituelle pour transmettre des chiffres, et la façon réservée aux cas où l’interlocuteur demande d’épeler tout ou partie d’un message contenant des chiffres.

Lecture normale

Chiffre Code Prononciation phonétique Prononciation admise en français
0 zero [zeʀo] zéro
1 un [wan] unité
2 deux [tu] deux
3 trois [tʀi] trois
4 quatre [foʀ] quatre
5 cinq [fajf] cinq
6 six [siks] six
7 sept [sɛvən] sept
8 huit [ɛit] huit
9 neuf [najnø] neuf
virgule décimale [desimal] décimale
00 zéro zéro [zeʀo] [zeʀo] cent
000 zéro zéro zéro [zeʀo] [zeʀo] [zeʀo] mille

Lecture épelée

Chiffre Code francophone Code international Interco
0 zéro ou nul Nadazero
1 tout seul Unaone
2 un plus un Bissotwo
3 deux plus un Terrathree
4 deux fois deux Kartefour
5 trois plus deux Pantafive
6 trois fois deux Soxisix
7 quatre plus trois Setteseven
8 quatre fois deux Oktoeight
9 cinq plus quatre Novenine
Virgule Decimal
Point Stop

Source: SCOUTOPEDIA

Alphabet nature

Nombre de joueurs : plusieurs équipes

Terrain : nature

Matériel : un sac, une montre par équipe

Durée : 30 minutes

Les équipes partent pour 30 minutes et doivent collecter un objet de la nature pour chaque lettre de l’alphabet.

Araignée pour A

Bouleau pour B

Craie pour C …

Ce jeu peut être proposé comme « fil rouge » lors d’un Raid ou d’une Exploration

 

Source: SCOUTOPEDIA

Acrostiche

Préparation

Préparer un carton d’environ 10 cm X 15 cm par joueur

Déroulement

Chaque personne reçoit son carton, son prénom est écrit verticalement au milieu du carton. Chaque personne doit trouver des prénoms chez les personnes présentes dont une lettre est commune avec les lettres de son prénom et doit inscrire ces prénoms horizontalement. Par exemple, avec mon prénom Anne inscrit verticalement, je pourrais inscrire A-ndré horizontalement avec mon A, Micheli-N-e avec mon premier N, N-icole avec mon deuxième N et Juli-E avec mon E.

 

Source: SCOUTOPEDIA

1, 2, 3, …, valet, dame, roi

Les gardiens (1 ou 2) encerclent les prisonniers sur un chemin de ronde (un parcours délimité à l’avance), le cercle est grand (une centaine de mètres de diamètre). Ils les surveillent et s’ils les reconnaissent par leurs prénoms, les prisonniers doivent retourner au centre et recommencer depuis le début. Le but des prisonniers est de s’évader du cercle sans être vu.

Toutes les minutes, les gardiens deviennent aveugles et comptent « 1, 2, 3 », etc. jusqu’à valet, dame, roi. Les prisonniers ont alors le temps de bouger et de se cacher à nouveau.

N. B. Pour ce jeu, il est important que les gardiens connaissent les prénoms de l’ensemble des joueurs. Un jeu de connaissances permet de rafraichir la mémoire de l’ensemble des membres du groupe…

 

Nombre de joueurs : indifférent

Terrain : boisé

Matériel : une montre

 

Source: http://fr.scoutwiki.org

7-up

Tous les jeunes, sauf trois, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en l’air. Leurs yeux sont fermés.

Au signal, chacun des trois jeunes restés debout se choisit une personne et va lui pincer le pouce. Lorsque les trois ont terminé, ils s’adossent au mur (ou à un arbre) et disent « seven-up ». Les jeunes « pincés » se lèvent. Chacun à leur tour, il nomme la personne qui les auraient touchés.

À la toute fin, les « pinceurs » nomment les personnes qu’elles ont vraiment touchées. Chaque jeune pincé qui a raison prendra le rôle de pinceur, sinon, le jeu continue.

 

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : aucun
Type de terrain : plat, sans accidents

Source:  http://fr.scoutwiki.org

5 choses qu’on aime et 5 choses qu’on n’aime pas

Déroulement du jeu : Chaque personne écrit son nom sur la feuille, puis 5 choses qu’elle aime et 5 choses qu’elle n’aime pas. Ça peut être n’importe quoi. Le meneur de jeu ramasse toutes les feuilles, puis les mélange. Ensuite, il lit à voix haute les 5 choses aimées et les 5 choses détestées sans nommer la personne. Les autres joueurs doivent deviner de qui il s’agit. Le meneur de jeu procède ainsi pour toutes les feuilles.

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : une feuille, un crayon par personne

Source: SCOUTOPEDIA

La tornade des prénoms

 Les jeunes se placent en cercle et il y a un jeune au centre. Le meneur dit 2-3 prénoms et les jeunes nommés doivent changer de place entre eux sans que celui du centre prenne leur place. Dans ce cas, la personne qui est sans place, doit rester au centre et essayer de voler la place d’une autre personne le tour suivant. Parfois le meneur annonce une tornade et à ce moment, tous les jeunes doivent changer de place. Il est bon de marquer au sol l’emplacement des jeunes (ou se servir de chaises ou de tapis), pour éviter le désordre lors des déplacements.

Variantes : On peut utiliser le nom de famille au lieu du prénom, ou encore, sans avoir le but d’apprendre les prénoms, on peut y jouer en donnant à chaque joueur un nom de fruit ou de toute autre catégorie de mots.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Auteure: Nancy

Les anecdotes

 Matériel : papier, crayons

Déroulement : Chaque personne reçoit un petit bout de papier avec un numéro et doit y écrire une anecdote qui lui est arrivée. Chacun reçoit aussi une feuille de papier avec des rectangles contenant chacun un numéro (correspondant aux numéros d’anecdotes). Les petits papiers avec les anecdotes sont collés un peu partout dans la salle. Les participants se promènent dans la salle,lisent les différentes anecdotes et doivent aller trouver les autres pour leur demander : est-ce que c’est toi qui…?. Quand les participants ont trouvé la bonne personne pour une anecdote, ils écrivent son nom dans le rectangle sur leur feuille avec le numéro de l’anecdote.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

En équipe

 Matériel : préparer une feuille par équipe avec un tableau semblable à celui-ci :

Nom Groupe et rôle Travail ou act. princ. Date, lieu naissance

Déroulement : En équipe de quatre personnes, chaque membre de l’équipe devra nous présenter ses coéquipiers, mais chacun fait une seule « catégorie ». Le premier donne les prénoms et noms de toutes les personnes de l’équipe. Le deuxième donne le groupe de chaque personne et son rôle dans le groupe (ex. gestionnaire au 22e). Le troisième dit le travail ou l’activité principale de chaque membre de l’équipe. Le quatrième donne les date et lieu de naissance de chacun. Avec des jeunes, on pourrait avoir comme catégories : Prénom et nom, âge, jeu préféré, animal préféré. Puisqu’il y a de fortes chances que le nombre de joueurs ne soit pas un multiple de 4, il pourrait y avoir des équipes de trois personnes et une de ces trois personnes donne alors les renseignements de deux colonnes, par exemple, l’âge en plus des prénom et nom.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Cowboy

 Les joueurs se placent en cercle. Un cowboy est au milieu. Il tourne sur lui-même et s’arrête devant le joueur de son choix et le vise avec son doigt en faisant  »pow ». Ce joueur se dépêche de s’accroupir. Puis, le joueur de gauche et celui de droite se retournent l’un vers l’autre. Ils doivent viser et crier  »pow » en ajoutant le nom de leur  »victime ». Le plus rapide des deux devient le cowboy.
Exemple : Le cowboy vise Julie. Julie s’accroupit. Jérémy est le joueur èa sa gauche, Mathilde celle de droite. Jérémy et Mathilde se visent l’un l’autre en tentant de nommer l’adversaire. Si Jérémy est le premier à crier  »pow Mathilde », il devient le cowboy et l’ex-cowboy prend sa place.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Auteur: Manon Carrier

Le clavier

 Matériel : un papier géant où l’on dessine un clavier géant, 4 petits papiers et un « chapeau »

Déroulement : sur les 4 petits papiers, on inscrit main droite, main gauche, pied droit et pied gauche. On les met dans le chapeau. Chaque personne va à tour de rôle sur le clavier et épelle son nom. Pour chaque lettre de son nom, on pige un des 4 petits papiers puis on le remet dans le chapeau et l’exploratrice sur le clavier doit poser son pied ou sa main désignés sur la lettre (cela ressemble donc au « twister » si vous connaissez ce jeu).

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Qualificatifs rimés

 Tout le monde est en cercle. Chaque personne se nomme, puis ajoute à son nom un qualificatif qui rime. La personne suivante dit le nom et le qualificatif de la personne précédente, puis se nomme et dit un qualificatif qui rime. Ex. : la première personne dit : Anne, la banane. La 2e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie. La 3e personne dit : Anne, la banane, Julie, jolie, Andrée, le bébé, etc.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Au bout du rouleau

Matériel : Balle de laine, ciseaux

Déroulement : Tout le monde est en cercle. Chaque personne se coupe un bout de fil d’une longueur quelconque. Quand tout le monde a son bout de fil, on commence à se présenter : la personne qui parle enroule son bout de fil sur son doigt et doit parler tant qu’il lui reste du fil. La prochaine personne doit commencer sa présentation par le dernier mot prononcé par la personne précédente.

Variante 1:

Matériel : un rouleau de papier de toilette

Déroulement : Tout le monde est en cercle. On dit qu’on part en voyage pour deux jours et qu’il faut se prendre la quantité de papier de toilette nécessaire pour ces deux jours. Chaque personne se coupe un bout de papier de toilette d’une longueur quelconque. Quand tout le monde a son bout, on commence à se présenter : la personne qui parle dit une chose par carré découpé.

Au bout du rouleau

Matériel : Balle de laine, ciseaux

Déroulement : Tout le monde est en cercle. Chaque personne se coupe un bout de fil d’une longueur quelconque. Quand tout le monde a son bout de fil, on commence à se présenter : la personne qui parle enroule son bout de fil sur son doigt et doit parler tant qu’il lui reste du fil. La prochaine personne doit commencer sa présentation par le dernier mot prononcé par la personne précédente.

Variante 1:

Matériel : un rouleau de papier de toilette

Déroulement : Tout le monde est en cercle. On dit qu’on part en voyage pour deux jours et qu’il faut se prendre la quantité de papier de toilette nécessaire pour ces deux jours. Chaque personne se coupe un bout de papier de toilette d’une longueur quelconque. Quand tout le monde a son bout, on commence à se présenter : la personne qui parle dit une chose par carré découpé.

La ronde des pancartes

Matériel : papiers, crayon, ficelle

Déroulement : Tout le monde est en cercle. Chaque personne reçoit une petite pancarte (10X15 cm environ) avec son nom et une ficelle assez longue pour passer la pancarte autour du cou. Chacun se nomme puis va porter sa pancarte au milieu du cercle. Quand toutes les pancartes sont au milieu, une personne va en chercher une. Elle doit identifier correctement la personne dont le nom est écrit sur la pancarte. Si elle réussit, elle rend la pancarte à son propriétaire, dont c’est alors le tour d’aller chercher une pancarte au milieu. Si elle échoue,elle remet la pancarte au milieu, en pige une autre et s’essaie encore une fois.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

La toile d’araignée

Matériel : Balle de laine (roulée en boule, pas en écheveau) : il faut très long de fil.

Déroulement : Tout le monde est en cercle. Une personne a la balle de laine. Elle la lance à une autre personne en disant le nom de l’autre et en gardant en main le bout de laine. Cette 2e personne attrape la balle de laine, tient le fil d’une main et lance la balle à un autre joueur en disant son nom, et ainsi de suite. À la fin, toute la balle est déroulée et on se retrouve avec une belle toile d’araignée reliant tous les joueurs.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

La famille Vandini ( variante de la toile d’araignée )

Matériel : objets qu’on peut lancer sans se blesser, balle de laine ou papier hygiénique

Déroulement : On s’installe en grand cercle et on lance le premier objet à une personne en disant : Bagheera « Vandini »,à Mathieu « Vandini » et Mathieu répète le manège en lançant à un autre jeune du cercle et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait eu l’objet. Une fois que tout le monde a bien compris le principe, on complique le jeu en ajoutant un deuxième et un troisième objet et jusqu’à 5 ou 6 objets qui virevoltent au-dessus du cercle. Mais attention,il faut toujours l’envoyer à la même personne et de la même façon, nous devons surveiller l’autre personne qui nous l’envoie pour ne pas recevoir l’objet sur le nez! À la fin,on peut terminer quand le dernier objet a terminé sa ronde, en lançant une balle de laine ou un rouleau de papier entre chacun et observer les liens qui nous unissent.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Auteur: Jacinthe Emery

Zip-Zap

But : Parvenir à nommer ses voisins le plus rapidement possible.

Règlement : Les joueurs sont en cercle et un d’eux est debout au centre. Il pointe un joueur du doigt, il dit soit Zip, soit Zap ou Zip Zap. S’il dit Zip, le joueur pointé doit nommer rapidement son voisin de droite; s’il dit zap, le joueur pointé doit alors nommer son voisin de gauche rapidement; s’il dit Zip Zap, alors les joueurs devront se mélanger en changeant de place. Si le joueur pointé ne parvient pas à nommer le nom assez rapidement, il devra alors aller lui-même au centre et l’autre qui était au centre viendra prendre sa place.

Nombre de joueurs : Une dizaine au minimum.

Matériel : Aucun.

Acrostiche

Matériel : papier, crayons pour tout le monde

Déroulement : Chaque personne reçoit un carton d’environ 10 X 15 cm. Son prénom est écrit verticalement au milieu du carton. Chaque personne doit trouver des prénoms chez les personnes présentes dont une lettre est commune avec les lettres de son prénom et doit inscrire ces prénoms horizontalement. Par exemple, avec mon prénom Anne inscrit verticalement, je pourrais inscrire A-ndré horizontalement avec mon A, Micheli-N-e avec mon premier N, N-icole avec mon deuxième N et Juli-E avec mon E.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Serpent musical

Matériel : radio-cassette pour faire de la musique

Déroulement : Tout le monde se nomme une fois, puis on fait jouer la musique et tout le monde tourne en cercle autour d’une chaise. Quand la musique s’arrête, la personne la plus près de la chaise se nomme et s’assoit sur la chaise. On fait de nouveau jouer la musique. Quand elle s’arrête de nouveau, la personne la plus proche s’assoit sur les genoux de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit nommer correctement la personne assise sur la chaise, puis elle se nomme. Chaque fois que la musique s’arrête, la personne la plus près s’assoit au bout du « serpent » et doit nommer correctement toutes les personnes, de la première qui s’est assise sur la chaise jusqu’à la dernière, puis se nommer. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner autour du serpent.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

L’assassin

Une personne sort de la pièce; elle sera le détective. Les autres personnes sont debout en cercle et choisissent une personne qui sera l’assassin. L’assassin choisit un geste discret qu’il utilisera pour « tuer » les personnes, par exemple, un clin d’oeil ou tirer la langue et dit aux autres quel sera son geste. On rappelle le détective et il se place au centre du cercle. Son but est de deviner qui est l’assassin. Pour tuer quelqu’un, l’assassin doit regarder la personne dans les yeux et faire son geste. La personne tuée s’assoit. Si une personne voit l’assassin faire son geste, mais que l’assassin regardait quelqu’un d’autre, elle ne doit pas s’asseoir. Quand le détective a deviné qui est l’assassin, il prend la place de celui-ci, qui sort, et le jeu recommence. On peut laisser deux ou trois chances au détective.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Le chef d’orchestre

Une personne sort de la pièce; elle sera le détective. Les autres personnes sont assises en cercle et choisissent une personne qui sera le chef d’orchestre. Le chef d’orchestre fera des gestes qui seront imités par les autres (par ex.: se gratter le nez, taper sur les cuisses, tambouriner à terre, se croiser les bars, grimacer, etc.). On rappelle le détective et il se place au centre du cercle. Son but est de deviner qui est le chef d’orchestre. Celui-ci profite du moment où le détective lui tourne le dos pour changer de geste, qui sera imité le plus rapidement possible par tous les autres. Quand le détective a deviné qui est le chef d’orchestre, il prend la place de celui-ci, qui sort, et le jeu recommence. On peut laisser deux ou trois chances au détective.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Auteure:Camillia White

Le psychologue 2

Le psychologue sélectionné se retire de la pièce et on choisit un ou plusieurs patients qui ont un « problème » ou un tic et le psychologue à son retour doit interroger le groupe et observer afin de trouver le ou les patients. Exemples de tics (clin d’oeil fréquent, pied qui bouge, tourner une boucle de cheveux, timide à l’excès, rire à l’excès (plus évident, mais pas si on prend un jeune qui rit toujours …). Quand le psychologue pose un diagnostic correct, le patient devient le nouveau psychologue.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

Auteure:Camillia White

Le nom du cowboy

Les joueurs se placent en cercle. Un cowboy est au milieu. Il tourne sur lui-même et s’arrête devant le joueur de son choix et le vise avec son doigt en faisant  »pow ». Ce joueur se dépêche de s’accroupir. Puis, le joueur de gauche et celui de droite se retournent l’un vers l’autre. Ils doivent viser et crier  »pow » en ajoutant le nom de leur  »victime ». Le plus rapide des deux devient le cowboy.

Exemple : Le cowboy vise Julie. Julie s’accroupit. Jérémy est le joueur èa sa gauche, Mathilde celle de droite. Jérémy et Mathilde se visent l’un l’autre en tentant de nommer l’adversaire. Si Jérémy est le premier à crier  »pow Mathilde », il devient le cowboy et l’ex-cowboy prend sa place.

 

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

La croisière

But : Réussir à embarquer dans le bateau et y rester tout le long de la croisière.

Règlement : II est important que tous connaissent les noms de tout le monde. Il doit y avoir
dans les joueurs, quelques-uns qui connaissent le jeu, cela pour aider ou mêler ceux qui
essayent de découvrir le truc pour monter à bord du bateau, il faut amener un objet qui
commence par la première lettre de son prénom. Les personnes sont en cercle et une à une,
elles doivent amener un objet pour pouvoir monter à bord ou y rester si elle y est déjà. Le jeu
prend fin que lorsque tout le monde est à bord. Ceux qui au début connaissent le jeu peuvent
monter à bord ou descendre, histoire de mêler les autres joueurs. Une personne ne peut
amener deux fois le même objet.

Nombre de joueurs : Au moins 6 à 8 joueurs.

Matériel : Aucun.

Les Kims

Les Kims sont des jeux d’identification qui peuvent être utilisés à plusieurs buts. Nous allons ici vous en donner les quatre Kims principaux et un exemple comment les exploiter. Mais vous pouvez trouver beaucoup d’autre façon de les utiliser. Donc, ne manquer pas d’imagination, ce sont des jeux très intéressants.

1. KIM SONORE

But : Identifier un ou des bruits.

Règlement : Le soir, demander aux jeunes d’aller au bout du camp, et de vous apporter les
bruits qu’ils auront entendus. Cela peut être des bruits d’animaux, d’accidents d’automobile,
etc. Les participants devront recommencer tant qu’ils n’auront pas identifié correctement les
bruits.

Nombre de joueurs : indéterminé

Matériel : Ce que vous voulez, qui fait du bruit et que vous voulez faire identifier.

2. KIM SENSORIEL

But : Faire identifier des objets aux joueurs seulement par le toucher.

Règlement : Dans v; sac de papier, placer divers objets et demander au; jeunes d’identifier et
d’écrire sur une feuille,. »..es noms dès objets qu’il y a dans le sac. Mais celle sans regarder ou
faire bouger le sac. Seulement avec les mains.

Matériel: Un sac de papier par équipe et divers objets à l’intérieur.

3. KIM BOUFFE

But : Faire goûter des mets, exotiques ou inventés, qui n’aura pas toujours bon goût, aux
jeunes. Et les yeux bandés, ils devront identifier ce qu’ils mangent. Si ce que vous donnez aux
jeunes n’est pas de « très bon goût », demandez-lui simplement de l’avaler. (C’est déjà pas
mal). Vous pouvez lui demander de donner un numéro en lui disant que c’est lé numéro de
l’un des plats qu’il a nommés, et que ce sera ce plat qu’il devra identifier.
Quelques idées : Beurre d’arachides, confiture, lait, cool-aid, etc. Pour les plus sadiques,
mélanger les solide et verser dans un même pot les liquide. Mais ne demander pas d’identifier.

4. KIM VISUEL

Règlement : Sur une table, placez divers objets cachés par une couverture, puis demandez
aux jeunes de mémoriser les objets pendant un certain nombre de secondes. Le délai écoulé,
on remet la couverture et on leur dit d’écrire sur une feuille les noms des objets qu’ils ont vus
sur la table. L’équipe qui a la feuille la plus complète et sans le moindre erreur, gagne.

Matériel: 20 objets différents environ, et laissés à une équipe de 5 à 30 secondes, (si c’est trop
facile pour vos jeunes, mettez 20 secondes.

Nombre de joueurs : Tous les Kims, se jouent en équipe de 5 à 6 joueurs. Mettre au moins 2
équipes en compétition. Sauf pour le Kim bouffe qui se joue seule. Mais là, mettez au moins
10 à 12 joueurs.

JEU DES FACTEURS

But : Ne pas prononcer un chiffre qui contient un 7 ou qui est un de ses multiples.

Règlement : On dispose tout le monde en cercle et on en désigne un qui commence à compter. On compte de I jusqu’à 100. Toutes les personnes sur lesquelles tombe un chiffre qui est un multiple de 7 ou qui contient un 7 doit frapper des mains à la place de prononcer son nombre. Tous ceux qui manquent leur coup sont morts et doivent se reculer un peu du cercle. Si quelqu’un est dans la lune lorsque vient son tour, il est mort. Une fois rendu jusqu’à 100, on recommence à 1. Le jour prend fin au bout d’un certain temps qui aura été fixé par l’animateur. L’équipe gagnante est celle qui comptera le moins de morts après un certain temps.

Nombre de joueurs : Au moins 12 à 20 joueurs.

Matériel: Aucun.

CHERCHE TON PAREIL

But : Retrouver l’autre personne qui a le même animal que toi.

Règlement : Prenez 1 nombre de joueurs à ce jeu, puis diviser le nombre par 2. Le chiffre qui vous restera sera le nombre d’espèce d’animaux que tous doivent écrire sur une feuille. Puis après avoir — bander les yeux de vos jeunes, dites leurs à chacun d’eux un nom d’animal de votre liste. Et que pour le retrouver il doit l’appeler an imitant le cri de cet animal. Ex; chien, chat, etc. Si vous voulez rire, donner le nom « serpent » à l’un de vos groupe de jeunes… » Vous allez voir, cela ne crie pas fort un serpent. . Quand un groupe s’est formé, il peut enlever leur bandeau et attendre que les autres finissent.

Nombre de joueurs : 15 à 20 minimum.

Matériel: Un bandeau par personne, une liste de nom d’animaux.

LE PSYCHOLOGUE

But : Découvrir la maladie de tous les joueurs : répondre à la question de son voisin.

Règlement : On choisit quelques joueurs qui seront les psychologues. Il y en a un seul à la fois qui passe. On place tous les autres joueurs en cercle. Le psychologue commence avec la personne de son choix. Il doit y poser une question. Cette praire/iêre personne répond n’importe quoi. Le psychologue pose ensuite à une autre personne, ses questions dans le sens horaire ou antihoraire. La deuxième personne répond à la question du premier et ainsi de suite : la troisième à la. question de la deuxième, etc…. Le jeu prend fin lorsque le psychologue trouve la maladie ou lorsqu’un certain temps est occupé.

Nombre de joueurs : Au moins 15 joueurs.

Matériel : Aucun.