L’AQUAPLANE

Nombre de joeurs: 6 à 15
Eau: 60 cm

Cette course se dispute par groupe de trois. Au départ, le joueur central de chaque groupe se tient accroupi dans l’eau, tournant le dos à la ligne d’arrivée en tirant leur camarade qui glisse sur l’eau.

LA BALLE CAVALIÈRE

Nombre de joueurs : 10 à 30
Matériel: 1 balle
Profondeur: 0,80 à 1 mètre

Les joueurs sont répartis en deux camps: les cavaliers et les chevaux. Les cavaliers montés sur les chevaux forment un cercle et se lancent entre eux une balle. Si la balle tombe dans l’eau, les cavaliers doivent aussitôt descendre de leur cheval et s’enfuir. Un des chevaux ramasse la balle et, sans bouger de sa place, la lance sur un des cavaliers. S’il réussit à l’atteindre, on inverse les rôles ( chevaliers deviennent chevaux et vice-versa). Sinon le jeu reprend avec les rôles inchangé.

LE CASSE-TÊTE EN CERCLE

Nombre de joueurs: 8 à 12
Matériel: 1 corde, 1 balle
Profondeur: 1 mètre

Les joueurs, debout dans l’eau qui leur vient à la hauteur de la poitrine, forment un cercle autour du meneur de jeu.

Celui-ci tient à la main une ficelle de 2 à 4 m de long (selon la grandeur du cercle), à laquelle est fixée une balle. ll fait tourner la ficelle horizontalement au-dessus des têtes des joueurs, puis la descend progressivement jusqu’à la surface de l’eau. Les joueurs cherchent à éviter d’être touchés par la balle en s’enfonçant dans l’eau. Tout joueur touché perd une chance, à la troisième fois, le loueur est éliminé.

LA BALLE AU CAMP AQUATIQUE

Nombre de joueurs : 12 à 24.
Matériel: 1 ballon.
Profondeur : 0,80 à 1,20 m.

Deux lignes parallèles, distantes de 60 m, sont marquées par des bouées. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe prend position devant une des lignes qui devient la ligne de son camp. Le jeu consiste à essayer d’envoyer le ballon au-delà de la ligne du camp adverse. On tire Pengagement au sort. Le joueur chargé d’engager se place en un point situé à 20 m en avant de la ligne de son camp et envoie le ballon le plus loin possible dans la direction du camp adverse. Les adversaires essaient de l’arrêter le
plus tôt possible et le renvoient à leur tour vers le camp opposé. Le ballon doit être renvoyé par le joueur qui l’a ramassé, et de lendroit meme où il se trouve alors.
La première équipe qui réussi a faire pénétrer le ballon dans le camp adverse, gagne la partie.

LE JEU DE MASSACRE

Nombre de joueurs: 20.
Matériel : 5 balles.
Profondeur: 1 m environ.

Les joueurs sont divisés en deux équipes de dix. Les joueurs de la première équipe, disposés en file indienne, forment le jeu de massacre.

Les joueurs de la seconde équipe, les lanceurs, se repartissent en deux files de part et d’autre du jeux de massacre, à une distance de 5 m de ce dernier.
Il dispose de 5 balles, avec laquelle ils essaient de toucher les joueurs du milieu qui n’ont pas le droit de se déplacer.

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LE FILET

Nombre de joueurs : 16 à 30.
Profondeur : 0,80 à 1,20 m.

Les joueurs sont divisés en deux équipes égales: les poissons et les pêcheurs. Les pêcheurs forment un cercle en se tenant par la main, les
poissons se groupent à l’intérieur de ce cercle.

Au signal, les poissons prisonniers cherchent à se dégager de l’étreinte du filet formé par les pêcheurs, qui se resserre autour d’eux. Tous les moyens sont permis aux poissons pour s’échapper: passer entre les jambes des pêcheurs, au-dessous de leurs bras, etc. Mais ils doivent naturellement éviter toute brutalité.

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La partie s’arrête quand les pêcheurs se trouvent épaule contre épaule. Un compte alors le nombre de poissons prisonniers, puis on interne les rôles.

L’équipe gagnante est celle qui a fait le plus de prisonniers.

Source: Jeux de plein air – 1971

LE RELAIS-TUNNEL

Nombre de joueurs: 8 à 24.
Eau: 1 mètre

Les joueurs sont répartis en équipes de quatre à six joueurs. Les équipes se placent en files, les joueurs debout, jambes écartées, à 2 m les uns des autres.

Au signal, le dernier joueur de chaque équipe doit passer successivement entre les jambes de ses coéquipiers et aller se placer à 2 m en avant du joueur de tête. Il frappe alors avec ses mains au-dessus de sa tête. A ce signal, le joueur qui se trouve alors en queue de file entreprend le même parcours et vient se placer 2 m devant lui.

L’équipe qui a retrouvé la première sa disposition initiale a gagné!

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LE RELAIS PASSE-BALLON

Nombre de joueurs: 10 à 30.
Eau: 1 mètre

Les joueurs sont divisés en deux ou plusieurs équipes de cinq à huit joueurs disposés en files, chaque joueur étant séparé du joueur le précédant par une distance de 3 m.

Au signal, le premier joueur de chaque file envoie le ballon au joueur placé derrière lui qui l’envoie au joueur suivant, et ainsi de suite. Le dernier joueur de la file, quand il a reçu le ballon, court se placer 3 m en avant de la file et procède de même.

A gagné la premières équipe dont les joueurs se retrouvent placés dans I’ordre dans lequel ils étaient au début de la partie.

Source: Jeux de plein air – 1971

Chat et souris amoureuses

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Sifflet

But du jeu : Les souris doivent éviter de se faire mordre par le chat en se mettant par groupe de deux.

Les joueurs se placent par deux. Un chat et une souris isolée sont désignés. Le chat essaye de toucher la souris qui pour se sauver va rejoindre une compagne. Ne sachant pas rester à trois, c’est l’ancienne compagne de la souris à laquelle on s’accroche qui doit échapper au chat. Si une souris se fait attraper, les rôles sont inversés.

Les souris sont amoureuses les unes des autres et pour échapper au chat, elles s’échangent sans complexe leurs compagnons.

Variantes: Le chat peut devenir requin et les souris, des poissons. On peut aussi compliquer le jeu, en changeant plus souvent le rôle du chat et de la souris par un coup de sifflet.

Peu très bien ce jouer en eau peu profonde.

Source: www.jbpivard.com