Aya!

Tous les joueurs forment un cercle. Un des joueurs commence et « envoie » un courant électrique à son voisin en criant AYA! La personne à côté reçoit le courant et le renvoie au suivant en criant aussi AYA! Et ainsi de suite, le courant tourne dans le cercle. Lorsqu’un joueur reçoit le courant, s’il n’a pas envie de simplement réenvoyer le courant, il peut dire :

– « Vous ne passerez pas! » le joueur qui lui a envoyé le courant doit donc le renvoyer dans l’autre sens.

– « Rio! » tous les joueurs changent de place, puis celui qui a dit Rio doit à nouveau envoyer le courant à son voisin.

– « Bisounours » tous les joueurs se précipitent au milieu et se font un gros câlin collectif. Puis, ils retournent à leur place et le courant reprend.

– « L’ascenseur descend » tous les joueurs se mettent à genoux, puis le courant continue à circuler. Si qqn redit « l’ascenseur descend » lorsque les joueurs sont à genoux, tous se mettent à plat ventre. Puis, le courant reprend.

– « L’ascenseur monte » si les joueurs sont à genoux, ils se lèvent. S’ils sont à plat ventre, ils se mettent à genoux. Puis, le courant reprend.

– « Les fourmis attaquent! » tous les joueurs doivent trouver un moyen pour que leurs pieds (ou autre partie du corps) ne touchent plus le sol. Puis, celui qui a lancé l’attaque renvoie le courant, mais tous doivent restés perchés.

– « Contre-attaque » on peut le dire si on est perché, alors tous les joueurs reprennent leur place initiale et le courant reprend.

Pour que le jeu marche bien, le courant doit circuler vite. Ce jeu est un « no game», c’est-à-dire qu’il n’a ni fin, ni gagnants, ni perdants…

Source: SCOUTOPEDIA

Anecdote

Chaque personne reçoit un petit bout de papier avec un numéro et doit y écrire une anecdote qui lui est arrivée. Chacun reçoit aussi une feuille de papier avec des rectangles contenant chacun un numéro (correspondant aux numéros d’anecdotes). Les petits papiers avec les anecdotes sont collés un peu partout dans la salle. Les participants se promènent dans la salle, lisent les différentes anecdotes et doivent aller trouver les autres pour leur demander : est-ce que c’est toi qui…? Quand les participants ont trouvé la bonne personne pour une anecdote, ils écrivent son nom dans le rectangle sur leur feuille avec le numéro de l’anecdote.

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : indéterminé
Durée : selon le nombre
Matériel : papier, crayons

Source: SCOUTOPEDIA

Allons faire un tour en voiture

Déroulement du jeu : Le texte suivant est lu à haute voix par une personne. Chaque joueur a une chaise devant lui. Lorsqu’un animal qui vole est nommé, les joueurs doivent se mettre debout sur leur chaise; lorsqu’un animal terrestre est nommé, les joueurs doivent s’asseoir sur leur chaise; enfin, lorsqu’un animal marin est nommé, les joueurs doivent se mettre à genoux sur la chaise.

Allons faire un tour en voiture :

Avant d’aller atteler mon cheval, je vais nourrir mes poissons rouges, ma perruche et mon chien sans oublier mon serin. Je sors avec ma chatte qui avait un poisson dans sa gueule. Le chat du voisin, voyant le poisson dans la gueule de ma chatte, lâcha le moineau qu’il tenait dans ses dents pour courir derrière ma chatte et son poisson. Tout à coup, je vois dans l’arbre un écureuil qui court après un papillon, saute en bas de l’arbre et tombe à l’eau sans avoir réussi à capturer son papillon. Enfin, me voilà rendu à l’écurie et en entrant, qu’est-ce que j’aperçois, mon cheval qui était apeuré par une chauve-souris, de rats et imaginez-vous donc, la perruche et le singe de mon voisin. Immédiatement, j’ai lâché un cri pour faire peur aux moineaux, aux souris et au poisson qui se trouvait non loin de mon cheval, c’est-à-dire pas au poisson, mais à ma chatte qui avait le poisson dans sa gueule. Comme elle avait une faim de loup, elle avala le poisson en deux bouchées. Les moineaux ont déguerpi et les souris ont pris leur trou. Après que tout fut calmé, envoyant les mouches sur le dos de mon cheval et ramassant la queue du poisson que la chatte n’avait pas mangée, j’ai décidé de ne pas atteler mon cheval et de retourner à la maison revoir mon serin, mes poissons rouges et mon chien. Voilà l’histoire d’un M. Pinson, qui malgré son amour pour les poissons rouges, a toujours mené une vie de chien.

Âges : indifférent
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : une chaise par joueur

Source: SCOUTOPEDIA

À l’autre le ballon

Diviser les joueurs en deux équipes, sauf un joueur à qui on bande les yeux et qui a le sifflet. Tracer une ligne au milieu de l’aire de jeu et mettre le ballon en jeu. Le but du jeu est de garder le ballon en dehors de sa partie de l’aire de jeu, un point est compté contre l’équipe qui a le ballon de son côté lorsque le sifflet se fait entendre. Le joueur aux yeux bandés siffle à sa guise. L’équipe qui a le moins de points gagne.

 

Âges : indifférent
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 20 minutes
Équipes : 2
Matériel : un ballon, un sifflet, une corde ou une craie pour délimiter le terrain
Type de terrain : plat
Taille du terrain : 10-20 m

Source: SCOUTOPEDIA

À bord! À terre!

Préparation:

Tracer un cercle (ou une autre figure) au sol, avec une corde, de la craie, ou un autre moyen. Il figurera un bateau, par exemple.

Déroulement:

Tous les joueurs sont dans le cercle, quand l’arbitre dit : « À terre! » tous les joueurs doivent sortir du cercle. Quand il dit : « À bord! » tous les joueurs doivent entrer dans le cercle. Si l’arbitre dit : « À bord! » alors que les joueurs sont dans le cercle, ils ne doivent pas bouger, de même s’il dit : « À terre! » quand les joueurs sont hors du cercle. Les joueurs qui se trompent sont éliminés. Le dernier survivant gagne.

Source: http://fr.scoutwiki.org

7-up

Tous les jeunes, sauf trois, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en l’air. Leurs yeux sont fermés.

Au signal, chacun des trois jeunes restés debout se choisit une personne et va lui pincer le pouce. Lorsque les trois ont terminé, ils s’adossent au mur (ou à un arbre) et disent « seven-up ». Les jeunes « pincés » se lèvent. Chacun à leur tour, il nomme la personne qui les auraient touchés.

À la toute fin, les « pinceurs » nomment les personnes qu’elles ont vraiment touchées. Chaque jeune pincé qui a raison prendra le rôle de pinceur, sinon, le jeu continue.

 

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : aucun
Type de terrain : plat, sans accidents

Source:  http://fr.scoutwiki.org

5 choses qu’on aime et 5 choses qu’on n’aime pas

Déroulement du jeu : Chaque personne écrit son nom sur la feuille, puis 5 choses qu’elle aime et 5 choses qu’elle n’aime pas. Ça peut être n’importe quoi. Le meneur de jeu ramasse toutes les feuilles, puis les mélange. Ensuite, il lit à voix haute les 5 choses aimées et les 5 choses détestées sans nommer la personne. Les autres joueurs doivent deviner de qui il s’agit. Le meneur de jeu procède ainsi pour toutes les feuilles.

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : une feuille, un crayon par personne

Source: SCOUTOPEDIA