Alphabet nature

Nombre de joueurs : plusieurs équipes

Terrain : nature

Matériel : un sac, une montre par équipe

Durée : 30 minutes

Les équipes partent pour 30 minutes et doivent collecter un objet de la nature pour chaque lettre de l’alphabet.

Araignée pour A

Bouleau pour B

Craie pour C …

Ce jeu peut être proposé comme « fil rouge » lors d’un Raid ou d’une Exploration

 

Source: SCOUTOPEDIA

Adaptation du jeu de société Clue

 Matériel : fabriquer des cartes de trois catégories différentes. Chaque
catégorie doit contenir au moins 6 cartes différentes. Fournir une feuille par
équipe qui donne la liste de toutes les cartes regroupées par catégorie.
But du jeu : on choisit au hasard et sans que personne ne la voie une carte
dans chacune des trois catégories. Ces 3 cartes sont placées dans une
enveloppe. Le but de chaque équipe est de déterminer quelles sont ces trois
cartes cachées.
Déroulement du jeu : Les cartes restantes sont mélangées ensemble et
distribuées entre les animateurs. Ensuite, les équipes se promènent et
expriment un soupçon à un animateur. Un soupçon se compose d’une
demande d’une carte par catégorie. Si l’animateur a en sa possession une de
ces 3 cartes nommées (même s’il en a plus qu’une, il n’en montre qu’une!), il
la montre à l’équipe, qui peut donc rayer sur sa feuille la carte vue. Une
équipe ne peut pas exprimer un soupçon deux fois consécutives au même
animateur. Contrairement au jeu de société, chaque équipe ne sait pas ce qui
a été répondu aux autres. Il s’agit donc de simplement procéder par
élimination. Si on joue à l’extérieur, les animateurs peuvent se déplacer.

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À la recherche de Maïla

Joué au camp d’été 2000 de l’unité exploratrice du 33ième réseau Oueskarini avec le thème : Les pros du basket.

Histoire : Les Exploratrices sont des pros de l’enquête. Nous sollicitons leur expertise pour retrouver Maïla.

Thématique : Nous reprenons l’histoire du Petit Chaperon rouge. Maïla est le petit chaperon rouge enlevé par le méchant loup. Il faut donc retrouver le loup très vite si on veut sauver Maïla. Mais le loup a laissé des traces derrière lui que nous allons suivre. Et pour le confondre, nous allons nous transformer en petits chaperons rouges grâce à nos paniers, qui ne contiendront pas des galettes, mais bien notre dossier de l’enquête. Procédure : les filles reçoivent au début un panier par sizaine dans lequel se trouve tout ce dont elles pourraient avoir besoin durant le jeu, ainsi que le premier indice. À chaque étape, elles devront effectuer une épreuve sportive ou en lien avec la nature, compiler le résultat dans leur panier avant de trouver l’indice codé (en forme de panier) pour se rendre à l’étape suivante. (Les filles posséderont la liste des épreuves dans leur liste, avec toutes les explications nécessaires, mais ne sauront pas à quelle étape elles devront les faire. En arrivant à un endroit, elles trouveront une indication leur disant quelle épreuve faire. Lorsqu’elle est réussie, elles partent à la recherche de l’indice caché. La sizaine qui aura le mieux réussi les épreuves, et trouvé le loup gagnera. En cas d’égalité, la première à terminer l’emportera. À noter qu’à chaque étape, en même temps que l’indice codé, les filles trouveront un morceau de carte du site représentant le lieu où elles se trouvent. À la fin, il ne devrait leur manquer que l’endroit où se cache le loup.

Épreuves :
1. course à obstacles
2. course à relais
3. aller chercher, par n’importe quel moyen quelque chose placé dans un panier haut perché
4. fabriquer un panier à zazou (les filles devront utiliser leur imagination pour définir ce qu’est un panier à zazou…)
5. trouver le plus de paniers à fourmis possible (les filles devront utiliser leur imagination pour définir ce qu’est un panier à fourmis…)
6. tirs dans un panier troué (chaque fille doit réussir 3 paniers avant de poursuivre et inscrire le nombre d’essais nécessaire)
7. faire quelques noeuds (2-3) en se fiant sur la feuille
8. dessiner un portrait-robot du loup et rédiger un avis de recherche?
9. dessiner un élément de la nature (ex: feuille d’arbre près d’elles)

Matériel de base : 3 paniers (1 par sizaine), cahiers de codes, quelques crayons, le dossier d’enquête : (1 par sizaine), quelques feuilles blanches, feuille pour compiler résultats ,liste des épreuves, premier indice, carte du site, feuille explicative de quelques noeuds plus le matériel nécessaire aux épreuves

Source: Une ressource à la rescousse des animateurs scouts
Contributrice:  Michèle Valiquette (valiqum (arobas) videotron.ca)

Les Scouts-Vivors

Les Scouts-Vivors doivent survivre sur l’île. Pour cela, ils devront trouver des objets nécessaires à leur survie : 4 gourdes d’eau pleines, un couteau et du feu. Quand ils ont obtenu tout cela, ils se rendent à l’arche de BP, où ils trouveront la gardienne de l’arche, Lady Olave, qui leur posera une énigme. S’ils résolvent correctement l’énigme, ils gagnent le droit de survivre!

Personnages :

Schizo le sourcier : déguisement : une chaudière renversée sur la tête; il donne des gourdes d’eau, pleines ou vides, à sa guise, lorsque l’épreuve est réussie
Vik le viking : déguisement : un chapeau de viking; il donne un couteau si l’équipe réussit l’épreuve.
Pyro le dragon : déguisement : tuque; il donne le feu si l’équipe réussit l’épreuve.
Lady Olave : pose une énigme à l’équipe.
Les autres animateurs qui restent sont les sauvages.

Déroulement du jeu :

-L’aire de jeu doit être grande, mais délimitée. Les consignes sont données aux jeunes pendant que les personnages vont se cacher.
– Les jeunes sont en équipe de deux. Un des deux jeunes doit avoir un foulard qui dépasse de sa ceinture. L’équipe reçoit au départ une gourde d’eau pleine et une gourde d’eau vide.
– Les jeunes doivent trouver les personnages qui se sont cachés (Vik, Pyro et Schizo) et réussir les épreuves imposées (choisies par les personnages : un peut poser des questions sur la nature, l’autre donner des épreuves physiques et le troisième des épreuves techniques). La réussite leur donne des objets détenus par chaque personnage.
– L’équipe qui fait l’épreuve imposée par un personnage est à l’abri des sauvages pendant ce temps.
– Les autres équipes qui attendent de passer l’épreuve d’un personnage peuvent se faire attaquer par un sauvage, c.-à-d. se faire attraper le foulard. Si un sauvage attrape le foulard, l’équipe doit donner un de leur objet (d’où la présence et l’utilité des gourdes vides, qui ne « coûtent » rien) pour ravoir leur foulard.
– Les équipes peuvent se voler le foulard entre elles. L’équipe qui a attrapé le foulard d’une autre équipe obtient un des objets de l’équipe perdante et leur remet leur foulard.
– Quand une équipe a tous ses objets : les 4 gourdes pleines, le couteau et le feu, elle trouve Lady Olave, qui s’est caché dans un endroit qui évoque une arche, et doit résoudre une énigme.

Matériel : Des cartons de couleur symbolisent les objets :
Carton bleu : gourde pleine
Carton jaune : gourde vide
Carton noir : le couteau
Carton rouge : le feu

 

Source: Une ressource à la rescousse des animateurs scouts
Contributeur: André Lacasse (Loup_Jovial (arobas) hotmail.com)

Course à l’épingle à linge

But : Finir la course dans un temps minimum

Déroulement : Diviser votre groupe en équipe de 5 à 6 joueurs. Placer dans un intervalle de 20 à 30 pieds deux cordes suspendues à la hauteur de 3 pieds. Les équipes forment une file indienne en avant de la première corde là où il y a une épingle à linge d’accrocher pour chaque joueur. Au signal du départ, le premier de chaque rangée part, prend avec ses dents une épingle qu’il gardera dans sa bouche durant tout le trajet jusqu’au moment où il devra l’accrocher, toujours les mains dans le dos, sur l’autre corde. Puis, il revient, touche au suivant de sa rangée, le 2e joueur, refait le même trajet en prenant lui aussi une épingle à la première corde pour faire ensuite le trajet. La première équipe qui finit gagne.

Nombre de joueurs : Minimum 2 équipes

Matériel : 2 cordes, quelques obstacles si vous voulez, et le même nombre d’épingles que de joueurs

Cachette

But : Découvrir tous les joueurs cachés

Dérouelement : II existe une infinité de types de cachette. Les variantes sont nombreuses et il serait fastidieux de les énumérer. On se contentera d’en expliquer les règles générales laissant les détails à la discrétion des organisateurs.

Pendant que un ou plusieurs joueurs comptent, les autres vont se cacher (compter jusqu’à 100). On doit se cacher sur un terrain délimité à l’avance. On doit avoir un joueur qui compte pour environ 10 qui se cache. Une fois le décompte terminé, on doit partir à la recherche de ceux qui sont cachés. Pour les sortir du jeu, on doit les identifier clairement. C’est à ce moment qu’intervient la variabilité, les joueurs découverts pourraient subir une épreuve, ou être délivrer d’une certaine façon, tout dépend de l’organisateur.

Nombre de joueurs : 10 au minimum

Matériel: Aucun

Vol de banque

But : Ramasser le plus de carte possible dans son équipe

Déroulement : On divise le groupe en 2 équipes. Chaque équipe reçoit un paquet de carte standard (sauf les jokers) et ils vont s’installer à chaque extrémité du terrain défini. C’est là que se situe la banque de l’équipe. Le banquier distribue une carte au hasard à chaque joueur
de son équipe, et le jeu commence. Quand il y a rencontre (contact physique, toucher) entre deux joueurs ennemi, ils montrent leur carte et la carte la plus élevée l’emporte. Le gagnant prend la carte du perdant et va la déposer avec la sienne à sa banque où il lui sera remis une nouvelle carte.

L’ « AS » est la carte la plus faible. Quand un « AS » se rend sur les lieux de la banque adverse et qu’il y a un contact physique (toucher) entre le banquier et l’AS, le banquier doit remettre toutes les cartes au voleur (l’AS) et cela sans résistance. Le voleur peut ainsi retourner à sa banque, sans craindre d’être attaquer, pour y déposer son butin. Le jeu se termine quand une équipe n’a plus de carte ou que le temps alloué au jeu est écoulé. La banque est fixe et le banquier doit y faire acte de présence.

Nombre de joueurs : Minimum de 20 joueurs

Matériel : Jeux de carte, soit environ 2 fois plus de cartes que de joueurs

Féticheur

But : Ramasser le plus de billets possible au dépend des équipes adverses

Déroulement : Chaque équipe reçoit une série de billets qui sera distribuée à chaque joueur, une par joueur maximum à la fois. Il y a 5 sortes de billet (quantité supérieure au nombre de joueurs). Chaque sorte de billets représente une force différente où les plus forts battent les plus faibles mais le plus faible bat le plus fort. De préférence, on donne des noms aux valeurs des billets.

EXEMPLE :

5 = 5 billets 5 = garde du ROI
4 = 8 billets 4 = Capitaine des pirates
3 = 12 billets 3 = Officiers
2 = 16 billets 2 = Matelots
1 = 20 billets 1 = Prisonniers

Schéma du nombre de billets en fonction de la force.

Lors d’un combat (simple toucher) entre 2 adversaires, le billet le plus fort l’emporte. Le perdant donne son billet au gagnant et s’en retourne à son poste pour avoir un nouveau billet. Le gagnant rapporte ses 2 billets à son poste où il en recevra un nouveau (au choix). SEUL un
joueur qui possède un seul billet peut engager un combat.

Nombre de joueurs : Plus de 3 équipes d’au moins 5 joueurs

Matériel : Billets

Chasse aux sangliers

But : Chasser le sanglier

Déroulement : Au début du jeu, les limites à ne pas dépasser sont fixées nettement ainsi que l’heure de fin de jeu. Une durée de 15 minutes à une heure est raisonnable. On divise le nombre de jeunes en 3 groupes, en nombre égal.

1- Les sangliers sont choisis par le chef. Ils doivent être de bons coureurs de fond. Ils ne peuvent ni s’arrêter, ni se cacher.

2- Les rabatteurs ont pour rôle de découvrir un sanglier, de le suivre alors à distance en sifflant pour alerter les chasseurs. Ils ne peuvent rien contre les sangliers qui tentent, par contre, de les mettre hors combat par simple touche.

3- Les chasseurs doivent toujours rester ensemble sous la direction du grand meneur. Ils s’efforcent de rejoindre les rabatteurs qui ont « débusqué » un sanglier pour le capturer en l’immobilisant. Ce dernier ne peut rien contre eux.

Sangliers : Un pour 20 joueurs

Rabatteurs : 10 et 15 joueurs par équipe

Chasseurs : 5 joueurs

Nombre de joueurs : 36 à 60 joueurs

Matériel : Sifflets

Terrain : Boisé, moyennement accidenté

J’ai vu l’ours

But : Retrouver l’ours (un ou plusieurs)

Déroulement : Un ou plusieurs animateurs vont se cacher. Ils sont proportionnellement au nombre de jeunes (1 animateur pour 15 jeunes). L’animateur va se cacher et lorsqu’un joueur le trouve, celui-ci doit crier « J’ai vu l’ours ! ». C’est alors que l’ours se réveille et se met à chasser les jeunes (genre de tag). Lorsqu’un ours touche un jeune, vous pouvez choisir que le jeune meurt alors au lieu de rassemblement, ou vous pouvez choisir que le jeune devienne également un ours. Le jeux se termine lorsque tous les jeunes sont soient mort ou devenus des ours ou que le temps alloué à ce jeux soit terminé ou que vouliez recommencer une partie.

Matériel : Aucun

Variante : Se joue de nuit également

Chasse aux chevaux sauvages

But : Attraper les chevaux sauvages en les entourant pour obtenir le plus de billets possible

Déroulement : Les jeunes sont divisés en équipes égales (environ 6). Le jeu se joue sur un terrain dégagé. Les jeunes doivent se tenir par la main et pour attraper le cheval, ils doivent l’entourer. II faut que toute l’équipe soit présente pour que le cheval leur remettre un billet. Il faut que l’équipe ait attrapé tous les autres chevaux avant d’en attraper un autre billet du même cheval.

Nombre de joueurs : II faut au moins 3 équipes donc au moins 20 joueurs

Matériel : Cartons sur lesquels sont inscrits les messages

P.S. : L’animateur doit être coopératif pour que les jeunes puis l’entourer

Messageries

But : Compléter le bon message entendu dans chaque équipe

Déroulement : Un joueur de l’équipe est nommé « crieur » et devra crier un message aux joueurs de son équipe (qui sera à une distance d’environ 25 pieds). Toute l’équipe, à part le crieur, devra aller à la recherche de l’animateur ayant leurs messages. Ils devront réciter correctement le message au bon animateur. Ils ne savent pas quel animateur a quelle partie du message. Si le message n’est pas récité correctement ou que l’équipe s’est trompée d’animateur, les jeunes devront aller le réciter à un autre animateur s’il pense avoir bien compris le message ou aller le réentendre par la voix de leur crieur. Si le message est correct et qu’ils ont trouvé le bon animateur, l’équipe continuera le jeu en allant écouter une autre partie du message pour ensuite le réciter a un autre animateur, et ainsi de suite jusqu’à la fin du message. Le jeu prend fin lorsqu’une équipe a complété son message.

Nombre de joueurs : Au moins 3 équipes de 5 joueurs

Matériel : Papiers et crayons pour noter les messages pour chaque équipe

Jeu des plans

But : Suivre un trajet élaboré par une autre équipe et le terminer le premier

Déroulement : Chaque équipe élabore un trajet, le plus complexe et varié possible (messages, signes de piste, carte, boussole, etc.). Ensuite, chaque équipe doit suivre le trajet d’une autre équipe sans se perdre.

Nombre de joueurs : Minimum 2 équipes de 3 à 6 joueurs

Matériel : Boussoles, papiers, crayons, etc.

Variante : Jeux de boussoles, signes de piste, messages codés et de carte

P.S. : 9ans et plus et adapté à l’âge des participants

Plan du terrain

But : Aider les jeunes à découvrir et connaître le terrain. Faire une carte de terrain, la plus fidèle possible

Déroulement : Faire une carte du terrain, en équipe, la plus fidèle possible à l’aide de papiers, crayons, boussole, etc. La meilleure carte gagne, soit nos remerciements ou un bon point.

Nombre de joueurs : Tout le groupe. 2 équipes minimum de 6 à 10 joueurs

Matériel : Papiers, crayons et boussoles

P.S. : Jeux de boussoles et de carte d’âge éclaireurs ( 12 ans et plus  )

Course des animaux

But : Ramasser le plus d’animaux possible

Déroulement : Avant le début du jeu, on place sur un terrain délimité des photos d’animaux plus ou moins bien cachées. Les joueurs, seul ou en équipe, doivent ramasser le plus de photos possible. Le joueur ou l’équipe qui aura le plus de photos dans un temps délimité sera le gagnant.

Nombre de joueurs : 15 joueurs = un joueur par équipe (donc 15 équipes). 30 joueurs=2 équipes, etc.

Matériel : Une très grande quantité de photos (5 par joueur)

Bingo communautaire

 Réussir à compléter les figures proposées par celui qui dirige le jeu.

But : Réussir à compléter les figurs proposées par celui qui dirige le jeu.

Déroulement : On remet à chaque joueur une grille de bingo mais sans numéro. Une grille de bingo comprend 25 cases. Chaque joueur écrit son nom sur la case du centre (N 3). Chaque joueur fait signer des personnes différentes dans toutes les cases disponibles, on se limite à 25 noms différents. S’il y a moins que 25 joueurs, on peut faire signer deux fois une personne pour boucher les trous. Le reste du jeu se déroule comme un bingo ordinaire. On tire un nom et celui qui l’a met un jeton sur la case en question.

Nombre de joueurs : L’idéal = 25 joueurs ou plus

Matériel : Cartes de bingo vierges, une copie de tous les noms disponibles pour le tirage, des jetons ou cailloux

Bingo des sciences naturelles

But : Compléter sa carte comme au bingo

Déroulement : Avant le jeu, les joueurs ou équipes, s’entraînent à reconnaître diverses sortes d’arbres ou de plantes. Ils doivent en inscrire une description sur une feuille (une description par plante ou arbre). Ensuite, rapporter toutes les descriptions et on procédera comme pour un bingo normal, c’est-à-dire, que chaque jeune ou équipe a une carte sur laquelle est inscrit une sorte d’arbres ou de plantes. On donnera la description de l’arbre ou de la plante que les joueurs ont rapportées. Le joueur, à l’aide des descriptions, doit trouver le nom de l’arbre ou de la plante et l’inscrire sur sa carte, ainsi de suite jusqu’au moment où il obtiendra la figure désirée sur sa carte. Le gagnant sera le premier qui complétera une figure sur sa carte.

Nombre de joueurs : 15 joueurs = un joueur par équipe, 30 joueurs = 2 équipes, etc

Matériel : Des cartes de bingo déjà préparées, papiers, crayons et des arbres et plantes déjà identifiés

Poursuite de SHERE KHAN

But : Enlever la vie à SHERE KHAN

Déroulement : Un joueur (animateur) devient SHERE KHAN, il possède un foulard et va se cacher. Il peut changer de place une fois le jeu commencé. Il y a aussi le serpent qui a sept foulards et doit protéger SHERE KHAN. Il signale sa position par un coup de sifflet à toutes les 30 secondes. Il n’est pas obligé de suivre SHERE KHAN et peut s’en séparer pour attirer les joueurs. Les joueurs ont un foulard et s’ils retrouvent SHERE KHAN ou le serpent, ils doivent lui faire une prise de foulard mais un des deux combattants peut refuser la prise de foulard et se sauver. Le gagnant sera celui qui enlèvera le foulard de SHERE KHAN.

Nombre de joueurs : Au moins 10, un serpent pour tous les 20 joueurs.

Matériel : Des foulards pour tout le monde et sept pour le serpent.

Rally

 But : Franchir le plus vite possible les étapes d’une course

Déroulement : Les joueurs ont une feuille de route, ils doivent franchir les différentes étapes pour recueillir la question de l’épreuve nécessaire afin de passer à l’étape suivante. On procède ainsi de suite jusqu’à la dernière étape. L’équipe qui a franchi les étapes le plus rapidement possible l’emporte. Les étapes sont différentes pour chaque équipe.

Nombre de joueurs : Au moins 2 par équipe et 4 au maximum. On détermine nombre d’équipes à l’aide du nombre de joueurs.

Matériel: Papier, crayons et matériel pour exécuter les différentes étapes

Variante : On connaît aussi le rallye peanuts* mais qui est assez différent. Il consiste à ramasser le plus grand nombre d’arachides* éparpillées sur un terrain.

* Nous suggérons de remplacer par un autre élément moins à risque d’allergie.

Prise du drapeau ennemi

 Réussir à rapporter le plus de drapeaux possibles dans son camp

But : Réussir à rapporter le plus de drapeaux possibles dans son camp

Déroulement : On construit autant d’emplacements qu’il y a d’équipe. Les emplacements sont délimités par des bûches ou des branches. Dans chaque fort, il y a environ 5 drapeaux ou foulards. Le but du jeu consiste à entrer dans n’importe quel fort sans se faire toucher. Si une personne est touchée en essayant d’entrer, elle doit essayer d’aller à un autre fort. Une fois entrée dans un fort, la personne est en sécurité car elle ne peut plus se faire toucher. Par la suite, elle doit enlever un drapeau et essayer de le ramener dans son fort sans se faire toucher par ceux du fort. Cette personne est en sécurité lorsqu’elle est entrée dans son fort. Il est interdit de faire de l’obstruction à ceux qui poursuivent un drapeau volé. Les drapeaux volés sont installés dans le fort de ceux qui l’on volé.

Nombre de joueurs : Au moins 2 équipes de 6 joueurs

Matériel : Drapeaux ou foulards

Variante : Commando et pourquoi pas de nuit ???

Jeu des postes

 But : Réussir tous les postes le mieux possible

Déroulement : Chaque équipe doit établir un poste. C’est à dire un endroit où il y aura une épreuve à réussir. II peut aussi y avoir un atelier qui est donné et par la suite, il y a un jeu pour vérifier la bonne compréhension de l’atelier. Toutes les équipes doivent passer à chacun des ateliers. Le contenu des ateliers peut varier selon le thème ou les circonstances.

Nombre de joueurs : Au moins 3 équipes de 6 joueurs

Matériel : Tout ce qu’il faut à chaque poste

Exemples d’épreuves : Pyramide humaine, jeux d’adresse quelconque ou poème d’amour à AKELA

Amiral

 But : Découvrir et capturer l’amiral de l’équipe adverse

Déroulement : On forme 2 équipes. À chaque équipe, on donne une série de billets (carton de 2 couleurs). On définie un territoire (assez grand) et on envoie les équipes se cacher, délais de 5 minutes. Chaque équipe, dans le bois, doit élire un amiral qui gardera la réserve de billets après que chaque joueur aura pris un billet du numéro de son choix. On cachera l’amiral pour que l’équipe adverse ne le découvre pas. L’amiral, une fois caché, n’a plus le droit de bouger. Après les délais écoulés, les animateurs avertiront d’un coup de sifflet que le jeu est commencé. Quand il y a rencontre (contact physique, toucher) entre 2 joueurs d’équipe adverse, chaque joueur doit montrer le numéro de leur billet. Les billets sont numérotés de 1 à 6 et le plus élevé mange le plus bas. Le gagnant part avec le billet du vaincu et continue la chasse. Le vaincu doit retourner voir son amiral pour avoir un autre billet et reprendre le jeu. Pour capturer l’amiral de l’équipe adverse, seul le possesseur d’un billet numéro 1 a le droit. Quand un des deux amiraux a été capturé, le jeu est fini et l’équipe qui a réussi à le capturer gagne ou quand une équipe a écoulé son stock de billets et n’a pas réussi à capturer l’amiral de l’équipe adverse.

Nombre de joueurs : 2 équipes de 10 joueurs minimum

Matériel : 2 séries de billets de couleurs différentes numérotées de 1 à 6. Dépendant du nombre de joueurs.

6 billets numéro 1
5 billets numéro 2
4 billets numéro 3
3 billets numéro 4
2 billets numéro 5
1 billet numéro 6

Jeu des détectives

 But : Découvrir le meurtrier, le lieu du crime et l’arme avant les autres équipes

Déroulement : Chaque équipe reçoit la liste des meurtriers, des armes et des lieux possibles du crime. À chaque endroit de crime, il y a un animateur qui connaît la solution du meurtre. L’animateur a aussi en sa possession des billets où sont inscrits les différents lieux possibles du crime. Chaque équipe va à un poste différent et donne à l’animateur leur hypothèse contenant :

– Un nom de meurtrier
– Une arme
– Un endroit de crime possible.

L’animateur leur dit si l’hypothèse correspond ou pas à la solution. Si l’équipe n’a pas trouvé la bonne solution, elle pige parmi les billets des lieux de crime comme nouvelle destination où elle essaiera une nouvelle hypothèse. Si l’équipe a trouvé la bonne solution, le jeu est terminé ou bien, on passe à une nouvelle énigme.

Nombre de joueurs : Minimum de 3 équipes de 3 à 6 joueurs

Matériel : Papiers, crayons et billets

Jeu de la patate calcinée

But : Faire cuire une patate

Déroulement : Chaque équipe fait un feu avec ou sans « fortification ». Chaque équipe reçoit une pomme de terre enveloppée dans du papier d’aluminium. Toutes allument leur feu en même temps. Un territoire d’environ 2 à 3 mètres est délimité autour du feu de chaque équipe. L’équipe se divise en 2: les défenseurs et les attaquants (en nombre égal si possible). Les attaquants possèdent des récipients qu’ils peuvent remplir d’eau. Ils doivent essayer d’éteindre les feux adverses mais sans pénétrer dans la zone du feu. Les défenseurs protègent le feu avec leur corps. Ils ne peuvent sortir de la zone de feu. Personne n’a droit de renverser les chaudières d’eau des joueurs adverses. Après un temps limité, l’équipe qui possède la patate la mieux cuite a gagné. Chaque équipe possède un nombre minimum d’allumettes. Bouclier interdit, combustible interdit. Si le feu d’une équipe est éteint, un temps mort est accordé à cette équipe pour rallumer son feu (5 à 10 minutes).

Note : La prudence est de mise.

Nombre de joueurs : Minimum 3 équipes de 6 à 12 joueurs

Matériel : Bois, allumettes, patates, papier aluminium et chaudières

Olympiades

 But : Réussir le mieux possible chacune des épreuves

Déroulement : Ce sont des épreuves du genre : Course, saut, lancer, que l’on retrouve dans cette activité. II faut que le gagnant d’une épreuve ait réussi le mieux possible cette dernière. On divise les participants en plusieurs équipes et il est intéressant de leur donner un nom de pays. Lorsque les olympiades sont terminées, on procède à la remise des médailles. Les médailles sont généralement faites de bois. Il est préférable que chaque équipe passe à toutes les épreuves. Il est intéressant de faire fabriquer un drapeau aux couleurs de chaque pays.

Nombre de joueurs : Au moins 4 équipes de 6 personnes

Matériel : Tout ce qu’il faut à chaque épreuve

Poèmes phrasés

 But : Chasse au trésor de longue durée

Déroulement : Construire un texte différent par équipe tel un poème, une lettre, etc.. Doit se lit bien, se tenir debout mais qui ne veut rien dire. Chaque équipe devra trouver cette lettre au début du jeu durant une journée définie. Les équipes ne sont pas obligées de trouver leur lettre durant la même période de la journée ni à la même place. Puis à chaque jour suivant, les équipes trouveront des phrases (heure et lieu différent) qu’ils devront insérer entre les 2 premières phrases du texte reçu au début du jeu.
Exemple : Ligne 1, insérer phrase trouvée no:1
Ligne2, insérer phrase trouvée no:2
Ligne 3,etc.

Les jeunes doivent découvrir les phrases à insérer dans le texte. À la fin avec le texte complété, les jeunes seront en mesure de trouver le trésor ou d’identifier la personne. Chaque texte peut mener à un trésor différent et à la fin du jeu, il y a une grande fête pour fêter leur réussite et clôturer le camp.

Nombre de joueurs : Tout le groupe et 2 équipes minimum. 1 équipe de 6 à 10 joueurs.

Matériel : Papiers, crayons, poème, texte ou lettre, phrase à insérer dans les enveloppes, une bonne imagination.

Objets insolites

 But : Exercer le sens d’observation des jeunes

Déroulement : Dans un territoire délimité ou sur un trajet défini, il y a des objets cachés qui n’ont aucun rapport avec ce lieu. Par exemple, une chaise dans un arbre, une personne qui attend l’autobus, une corde de pendu dans un arbre, etc. Donner une limite de temps pour trouver un nombre d’objets. L’équipe qui a trouvé le plus d’objets gagne.

Nombre de joueurs : Minimum 2 équipes (4 par équipe)

Matériel : À la discrétion des animateurs. Dans ce jeu, l’originalité et la diversité des objets sont très appréciées. Mettre au moins 20 objets.

Écrasement d’avion

 But : Découvrir l’appareil écrasé et retrouver le pilote ou des indices qu’il aurait laisser.

Déroulement : Au départ d’un camp ou d’une grande activité. Raconter aux jeunes qu’un avion (petit), s’est écrasée près du campement. Donc, aller sur les lieux pour s’en rendre compte. Habituellement, un animateur a pris un azimut à suivre. Après avoir découvert l’appareil, à l’aide d’indice (assez bien caché de préférence, parmi de faux indices), les joueurs devront suivre la piste laissée par le pilote. Ce jeu peut se jouer sur un période soit d’une après-midi jusqu’à toute la durée du camp. Raisons pour trouver le pilote : Lui porter secours, repousser l’ennemie, etc. À la fin, on trouve un coffre qui peut contenir une carte pour faire suite à une course au trésor ou le trésor traîné par le pilote à la grande surprise de tous.

Variante : Si on se sert de ce jeu pour une longue période, on peut se servir du pilote pour justifier des coups faits aux jeunes (tentes virées à l’envers, etc.). Les indices peuvent être une lettre laissée ou perdue par le pilote donnant un lieu de rendez-vous aux campeurs ou voir le jeu « Poèmes phrasées ».

Nombre de joueurs : Tous les campeurs qui peuvent être divisés en plusieurs équipes.

Matériel : Bois et clous (pour fabriquer une charpente d’avion écrasé) avec décor. Boîtes de radio, etc. Papiers, crayons, coffre pour trésor.

Rapporte-moi donc (JIN KHANA)

 But : Rapporter le plus possible d’objets demandés

Déroulement : Tout dépendant du nombre, l’animateur remet une feuille à un joueur ou à une équipe sur laquelle on retrouve une liste d’objets (au choix) que le joueur ou l’équipe doit rapporter dans un temps limité. Il pourra y être demandé, par exemple :
Rapporte-moi donc une feuille de trèfle,
Rapporte-moi donc un morceau d’image,
Rapporte-moi donc un objet qui commence par la première lettre de ton équipe ou de ton nom, etc.

Le gagnant sera le joueur ou l’équipe qui rapportera le plus d’objets.

Nombre de joueurs : Si le nombre de joueurs est inférieur à 20, les joueurs sont seuls. Si le nombre est inférieur à 40, ils sont deux par équipe.

Matériel : Des crayons, les listes d’objet à rapporter.

Variante : Les joueurs doivent amener les objets demandés mais ils seront jugés sur l’originalité de l’objet.

Jeu des dossards

But : Découvrir les numéros de dossard de chaque joueur et ainsi pouvoir décoder un message

Déroulement : Les animateurs construisent un message codé. Chaque lettre correspond à un nombre et chaque nombre est associé à un joueur. Les joueurs reçoivent un dossard sur lequel leur numéro est inscrit. Le message est codé avec les initiales des joueurs. Pour le déchiffrer, ils doivent découvrir les numéros des dossards de tous les autres joueurs. La première équipe qui a déchiffré le message gagne la partie.

Nombre de joueurs : Minimum de 20 à 26 joueurs. S’il y a plus que 26 joueurs, plusieurs joueurs pourront posséder le même numéro.

Matériel : Dossards, papiers et crayons pour message