Balle australienne

Nombre de joueurs : sans importance

Terrain : plat et dégagé

Durée : 30 minutes

Matériel : deux balles de tennis

Les joueurs forment un cercle, l’un d’eux se place au centre, il possède une balle. Une autre balle circule parmi les joueurs du cercle, le joueur du cercle envoie la balle à un joueur en espérant qu’il ne puisse pas la rattraper, c’est-à-dire le plus possible sur le joueur qui a l’autre balle en main. Si le joueur rattrape bien la balle, il l’a renvoyé au centre. Si un joueur fait tomber l’une ou l’autre balle, il prend la place du joueur du centre.

Néanmoins, il est important que le joueur du centre ne lance pas sa balle « comme un bourrin », la trajectoire doit être arrondie, en gros si le joueur qui reçoit la balle n’avait que celle-ci à rattraper, il pourrait aisément la rattraper.

Source: SCOUTOPEDIA

Balle au joueur-but

La balle au joueur-but est un type de jeu de ballon en équipes dérivé du handball, dans lequel le but est remplacé par un joueur dont c’est le seul rôle.

Préparation du jeu

Prévoir un ballon.

Diviser le terrain en deux parties, comme pour une partie de football ou de handball, mais aménager une petite zone au fond de chaque partie pour le joueur-but.

Diviser les joueurs en deux équipes de taille et de force comparables.

Déroulement du jeu

Le joueur-but de chaque équipe se place dans la zone de but située derrière le demi-terrain de l’équipe adverse (la position contraire de celle du gardien de but au foot ou au hand). Il peut se déplacer dans toute cette zone, mais ne peut pas en sortir.

Un tirage au sort définit l’équipe qui a l’engagement. Les joueurs doivent progresser vers leur joueur-but en se faisant des passes ou en driblant, et essayer de lui passer la balle. L’équipe adverse doit essayer de s’emparer du ballon, soit lors des passes soit lors du dribble, pour à son tour essayer de passer la balle à son joueur-but.

À chaque fois que le joueur-but d’une équipe reçoit la balle, son équipe marque un point.

Si la balle sort du terrain, ou si le joueur-but ne réussit pas à attraper la balle avant qu’elle ne quitte sa zone, un joueur de l’équipe adverse de celle du joueur qui l’a laissée sortir la relance (comme pour une touche au football).

Au bout d’une période définie à l’avance, l’arbitre arrête le jeu. L’équipe qui a marqué le plus de points (qui a passé le plus de fois la balle à son joueur-but) a gagné.

Variantes

  • Balle au joueur-but fixe : les joueurs-but sont placés sur un point fixe, soit matérialisé au sol, soit il doit monter sur une caisse, soit il peut être assis sur un fauteuil (Ce cas est particulièrement adapté lorsque des joueurs ne peuvent pas se déplacer : blessés, handicapés …). Ils doivent attraper la balle sans bouger de leur position.
  • Football au joueur-but : au lieu de se jouer avec les règles du handball, le jeu se joue avec les règles du football : le ballon se passe au pied. Le joueur-but est le seul à pouvoir attraper la balle à la main.
Âges : 5 à 12 ans
Nombre de joueurs : 10 à 20 joueurs
Durée : 30 minutes
Équipes : 2
Matériel : 1 ballon
Type de terrain : terrain de foot

Source: SCOUTOPEDIA

Aya!

Tous les joueurs forment un cercle. Un des joueurs commence et « envoie » un courant électrique à son voisin en criant AYA! La personne à côté reçoit le courant et le renvoie au suivant en criant aussi AYA! Et ainsi de suite, le courant tourne dans le cercle. Lorsqu’un joueur reçoit le courant, s’il n’a pas envie de simplement réenvoyer le courant, il peut dire :

– « Vous ne passerez pas! » le joueur qui lui a envoyé le courant doit donc le renvoyer dans l’autre sens.

– « Rio! » tous les joueurs changent de place, puis celui qui a dit Rio doit à nouveau envoyer le courant à son voisin.

– « Bisounours » tous les joueurs se précipitent au milieu et se font un gros câlin collectif. Puis, ils retournent à leur place et le courant reprend.

– « L’ascenseur descend » tous les joueurs se mettent à genoux, puis le courant continue à circuler. Si qqn redit « l’ascenseur descend » lorsque les joueurs sont à genoux, tous se mettent à plat ventre. Puis, le courant reprend.

– « L’ascenseur monte » si les joueurs sont à genoux, ils se lèvent. S’ils sont à plat ventre, ils se mettent à genoux. Puis, le courant reprend.

– « Les fourmis attaquent! » tous les joueurs doivent trouver un moyen pour que leurs pieds (ou autre partie du corps) ne touchent plus le sol. Puis, celui qui a lancé l’attaque renvoie le courant, mais tous doivent restés perchés.

– « Contre-attaque » on peut le dire si on est perché, alors tous les joueurs reprennent leur place initiale et le courant reprend.

Pour que le jeu marche bien, le courant doit circuler vite. Ce jeu est un « no game», c’est-à-dire qu’il n’a ni fin, ni gagnants, ni perdants…

Source: SCOUTOPEDIA

Au feu

Déroulement : Les joueurs se placent en paires et forment un double cercle, les joueurs de chaque paire se faisant face, il faut laisser environ quatre pas entre chaque paire. Un joueur est au centre et il crie : « Le feu est sur la montagne », au dernier mot les joueurs de cercle extérieur courent autour du cercle intérieur. Après un certain temps le joueur du centre crie : « Le feu est éteint », les joueurs arrêtent de courir et rejoignent leur partenaire, ils n’ont pas le droit de traverser le cercle. Le joueur du centre essaie aussi de se trouver un partenaire. Le joueur qui n’a pas trouvé de partenaire va au centre. Pour favoriser la participation, inverser les joueurs des paires à chaque tour.

 

Source: SCOUTOPEDIA

Au bon joueur le ballon

Déroulement du jeu : Un des joueurs est choisi pour être le lanceur, les autres joueurs sont numérotés à partir d’un et se tiennent en face du lanceur. Le lanceur lance le ballon aussi haut que possible et crie un numéro de joueur. Le joueur dont le numéro a été crié doit attraper le ballon pendant que le lanceur et tous les autres joueurs s’éloignent en courant. Lorsque le joueur désigné a attrapé le ballon, il crie « Stop » et tous les joueurs doivent arrêter. Le joueur qui a le ballon le lance afin de toucher un des autres joueurs, s’il réussit le joueur touché deviendra le lanceur sinon il est le prochain lanceur.

Source: SCOUTOPEDIA

Approche du cerf

Terrain : boisé, accidenté

Les joueurs se dispersent et se cachent autour du chef de jeu : le cerf, ils ont 5 minutes pour ça, et doivent se trouver à plus de 50 m. Suivant le nombre de joueurs, on peut placer plusieurs cerfs au centre.

Au signal, les joueurs essaient de s’approcher du cerf. Dés que le cerf voit un joueur, il l’appelle par son prénom, s’il a juste, le joueur s’approche et se place à côté du cerf. Si tous les joueurs sont pris, c’est le dernier pris qui est vainqueur, sinon au bout d’un certain temps, environ 20 minutes, tous les joueurs non pris se lèvent, celui qui est le plus proche gagne.

 

Source: SCOUTOPEDIA

Approche de nuit

Un feu est allumé au milieu du terrain, et les attaquants se dispersent loin du feu. Les guetteurs se tiennent autour du feu avec leurs lampes. Au signal du meneur de jeu, les attaquants s’approchent du feu. Les guetteurs balaient le terrain avec les lampes. Quand un attaquant est cerné dans un faisceau de lumière, le guetteur l’appelle par son nom : si c’est le nom du joueur, celui-ci se place près du feu, sinon le guetteur doit attendre 3 minutes avant de faire une nouvelle proposition. Le joueur qui s’est approché le plus près du feu est le vainqueur.

N. B. Pour ce jeu, il est important que les gardiens connaissent les prénoms de l’ensemble des joueurs. Une Balle nommée* ou un autre jeu de connaissances permet de rafraichir la mémoire de l’ensemble des membres du groupe…

Variante

Une bougie est allumée en bas d’un rocher ou de quelque chose de similaire. Les scouts s’éloignent de la bougie de manière à ne plus être vus. Le guetteur se trouve en haut du rocher. La technique de reconnaissance est la même, sauf que si le scout appelé est bien le bon, il n’a pas perdu, mais retourne se cacher. Gagne le joueur qui fait (par tous les moyens possibles et inimaginables) éteindre la bougie ! (Une technique très courue pour cette variante : se cacher dans un buisson et lancer des pierres pour éteindre la bougie)

 

* Balle nommée :

Les joueurs forment un cercle, l’un d’eux se place au centre, il possède une balle.

Le but du joueur placé est au centre est d’intégrer le cercle. Pour ce faire, il lance la balle en l’air et annonce le nom d’un joueur du cercle ( celui dont il voudrait prendre la place). Le joueur dont le nom est annoncé doit rattraper la balle , s’il y arrive, il est à son tour placé au centre …

Selon les « types » de balles/ ballon et de terrain, il est possible de prévoir un certain nombre de rebonds. Exemple : la balle est lancée au sol et le joueur dont les prénom est donné doit récupérer la balle au deuxième rebond.

 

Source: SCOUTOPEDIA

Anecdote

Chaque personne reçoit un petit bout de papier avec un numéro et doit y écrire une anecdote qui lui est arrivée. Chacun reçoit aussi une feuille de papier avec des rectangles contenant chacun un numéro (correspondant aux numéros d’anecdotes). Les petits papiers avec les anecdotes sont collés un peu partout dans la salle. Les participants se promènent dans la salle, lisent les différentes anecdotes et doivent aller trouver les autres pour leur demander : est-ce que c’est toi qui…? Quand les participants ont trouvé la bonne personne pour une anecdote, ils écrivent son nom dans le rectangle sur leur feuille avec le numéro de l’anecdote.

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : indéterminé
Durée : selon le nombre
Matériel : papier, crayons

Source: SCOUTOPEDIA

Alphabet phonétique

Assis en cercle, les jeunes doivent nommer un animal de la faune, dont le nom commence avec la même lettre de l’alphabet phonétique dès que l’on a dit le mot de code (alpha, bravo, charlie, delta, etc.).

 

Alphabet radio international

L’alphabet radio international est un alphabet radio normalisé par l’union internationale des télécommunications, et notamment utilisé par l’organisation de l’aviation civile internationale, les forces armées des pays de l’OTAN, les services de secours et les radioamateurs.

Il peut être utilisé dans plusieurs cas :

  • pour transmettre un nom à une personne ne sachant pas l’écrire, notamment si elle ne parle pas la langue;
  • pour transmettre un message dans une langue en passant par un opérateur qui ne parle pas cette langue;
  • pour épeler un mot, en réponse à la question «épelez x…» en procédure radio.

Lettres

Cet alphabet comprend 26 lettres. Les accents ne sont pas prononcés ; par exemple la lettre « é » se dira comme un « e » normal.

Lettre Code Prononciation phonétique
A alpha [alfa]
B bravo [bʀavo]
C charlie [tʃaʀli]
D delta [dɛlta]
E echo [eko]
F foxtrot [fɔks tʀɔt]
G golf [gɔlf]
H hotel [otɛl]
I india [indja]
J juliet [ʤuljɛt]
K kilo [kilo]
L lima [lima]
M mike [majk]
N november [novãmbəʀ]
O oscar [ɔskaʀ]
P papa [papa]
Q Québec [kebɛk]
R roméo [ʀomeo]
S sierra [sieʀa]
T tango [tãgo]
U uniform [junifɔʀm]
V victor [viktɔʀ]
W whiskey [wiski]
X x-ray [ɛksʀɛj]
Y yankee [jãki]
Z zulu [zulu]

Cet alphabet international a remplacé différents alphabets nationaux auparavant en vigueur, comme l’alphabet téléphonique français : Anatole, Berthe, Célestine, Désiré, Eugène, [Émile ,] François, Gaston, Henri, Irma, Joseph, Kléber, Louis, Marcel, Nicolas, Oscar, Pierre, Quentin, Raoul, Suzanne, Thérèse, Ursule, Valérie, William, Xavier, Yvonne, Zoé.

Chiffres

Il existe deux façons de dire les chiffres : la lecture normale, utilisée de façon habituelle pour transmettre des chiffres, et la façon réservée aux cas où l’interlocuteur demande d’épeler tout ou partie d’un message contenant des chiffres.

Lecture normale

Chiffre Code Prononciation phonétique Prononciation admise en français
0 zero [zeʀo] zéro
1 un [wan] unité
2 deux [tu] deux
3 trois [tʀi] trois
4 quatre [foʀ] quatre
5 cinq [fajf] cinq
6 six [siks] six
7 sept [sɛvən] sept
8 huit [ɛit] huit
9 neuf [najnø] neuf
virgule décimale [desimal] décimale
00 zéro zéro [zeʀo] [zeʀo] cent
000 zéro zéro zéro [zeʀo] [zeʀo] [zeʀo] mille

Lecture épelée

Chiffre Code francophone Code international Interco
0 zéro ou nul Nadazero
1 tout seul Unaone
2 un plus un Bissotwo
3 deux plus un Terrathree
4 deux fois deux Kartefour
5 trois plus deux Pantafive
6 trois fois deux Soxisix
7 quatre plus trois Setteseven
8 quatre fois deux Oktoeight
9 cinq plus quatre Novenine
Virgule Decimal
Point Stop

Source: SCOUTOPEDIA

Alphabet nature

Nombre de joueurs : plusieurs équipes

Terrain : nature

Matériel : un sac, une montre par équipe

Durée : 30 minutes

Les équipes partent pour 30 minutes et doivent collecter un objet de la nature pour chaque lettre de l’alphabet.

Araignée pour A

Bouleau pour B

Craie pour C …

Ce jeu peut être proposé comme « fil rouge » lors d’un Raid ou d’une Exploration

 

Source: SCOUTOPEDIA

Allons faire un tour en voiture

Déroulement du jeu : Le texte suivant est lu à haute voix par une personne. Chaque joueur a une chaise devant lui. Lorsqu’un animal qui vole est nommé, les joueurs doivent se mettre debout sur leur chaise; lorsqu’un animal terrestre est nommé, les joueurs doivent s’asseoir sur leur chaise; enfin, lorsqu’un animal marin est nommé, les joueurs doivent se mettre à genoux sur la chaise.

Allons faire un tour en voiture :

Avant d’aller atteler mon cheval, je vais nourrir mes poissons rouges, ma perruche et mon chien sans oublier mon serin. Je sors avec ma chatte qui avait un poisson dans sa gueule. Le chat du voisin, voyant le poisson dans la gueule de ma chatte, lâcha le moineau qu’il tenait dans ses dents pour courir derrière ma chatte et son poisson. Tout à coup, je vois dans l’arbre un écureuil qui court après un papillon, saute en bas de l’arbre et tombe à l’eau sans avoir réussi à capturer son papillon. Enfin, me voilà rendu à l’écurie et en entrant, qu’est-ce que j’aperçois, mon cheval qui était apeuré par une chauve-souris, de rats et imaginez-vous donc, la perruche et le singe de mon voisin. Immédiatement, j’ai lâché un cri pour faire peur aux moineaux, aux souris et au poisson qui se trouvait non loin de mon cheval, c’est-à-dire pas au poisson, mais à ma chatte qui avait le poisson dans sa gueule. Comme elle avait une faim de loup, elle avala le poisson en deux bouchées. Les moineaux ont déguerpi et les souris ont pris leur trou. Après que tout fut calmé, envoyant les mouches sur le dos de mon cheval et ramassant la queue du poisson que la chatte n’avait pas mangée, j’ai décidé de ne pas atteler mon cheval et de retourner à la maison revoir mon serin, mes poissons rouges et mon chien. Voilà l’histoire d’un M. Pinson, qui malgré son amour pour les poissons rouges, a toujours mené une vie de chien.

Âges : indifférent
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : une chaise par joueur

Source: SCOUTOPEDIA

Air, terre, mer

Tous les joueurs sont assis en cercle, le ballon passe alternativement du meneur de jeu à un joueur. Lorsque le meneur de jeu lance le ballon, il dit : « Terre », « air » ou « mer ». Le joueur qui le reçoit doit le rattraper correctement et dire un nom en rapport avec l’élément cité (par exemple, pour « mer » : requin, pirate…), puis il renvoie le ballon au meneur de jeu. Si le joueur ne rattrape pas le ballon correctement, ne dit rien, donne une mauvaise réponse ou une réponse déjà donnée, il est éliminé.

Nota : Ce jeu peut être bien évidemment adapté en utilisant d’autres catégories.

variante

Le joueur qui a reçu le ballon et bien répondu renvoie lui-même le ballon à un autre joueur en disant « Terre », « air » ou « mer ».

 

Âges : de 7 à 17 ans
Nombre de joueurs : indéterminé
Durée : assez rapide
Matériel : un ballon
Type de terrain : plat

Source: SCOUTOPEDIA

Acrostiche

Préparation

Préparer un carton d’environ 10 cm X 15 cm par joueur

Déroulement

Chaque personne reçoit son carton, son prénom est écrit verticalement au milieu du carton. Chaque personne doit trouver des prénoms chez les personnes présentes dont une lettre est commune avec les lettres de son prénom et doit inscrire ces prénoms horizontalement. Par exemple, avec mon prénom Anne inscrit verticalement, je pourrais inscrire A-ndré horizontalement avec mon A, Micheli-N-e avec mon premier N, N-icole avec mon deuxième N et Juli-E avec mon E.

 

Source: SCOUTOPEDIA

À l’autre le ballon

Diviser les joueurs en deux équipes, sauf un joueur à qui on bande les yeux et qui a le sifflet. Tracer une ligne au milieu de l’aire de jeu et mettre le ballon en jeu. Le but du jeu est de garder le ballon en dehors de sa partie de l’aire de jeu, un point est compté contre l’équipe qui a le ballon de son côté lorsque le sifflet se fait entendre. Le joueur aux yeux bandés siffle à sa guise. L’équipe qui a le moins de points gagne.

 

Âges : indifférent
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 20 minutes
Équipes : 2
Matériel : un ballon, un sifflet, une corde ou une craie pour délimiter le terrain
Type de terrain : plat
Taille du terrain : 10-20 m

Source: SCOUTOPEDIA

À la poursuite de Shere-Khan

Mise en situation

On peut faire précéder le jeu d’une lecture de l’histoire les Frères de Mowgli du premier Livre de la Jungle, ainsi que par la danse de la mort de Shere Khan. Cette danse peut également suivre le jeu.

Au Rocher du conseil, Mowgli avait chassé Shere Khan le tigre, en le menaçant avec une torche enflammée et en lui brûlant les moustaches. Le tigre s’est enfui, mais Mowgli s’est juré de le tuer et de rapporter sa peau au Rocher du Conseil. Il est aidé par Kaa, le grand serpent python du rocher, et par les loups.

Règles du jeu

Déroulement du jeu

Shere Khan (un responsable) part quelques minutes avant les joueurs (proportionner son avance selon les difficultés plus ou moins grandes du terrain). Il porte 5 foulards passés dans sa ceinture.

Kaa, un bon coureur muni d’un sifflet, le suit à quelques mètres, il siffle toutes les 10 secondes (ou plus, selon la ). Il porte des bandes de papier fixées sur les épaules. Il ne peut attaquer Shere Khan, mais ce dernier peut l’éloigner en lui arrachant une écaille (une bande de papier). Dans ce cas, Kaa est immobilisé 10 secondes.

Mowgli et les loups, guidés par les sifflements de Kaa, essaient de rejoindre Shere Khan pour lui arracher sa peau (les cinq foulards). Ils portent aux bras des brins de laine que le tigre peut arracher pour se défendre. Tout loup dont les deux brins ont été arrachés est neutralisé.

Le jeu cesse soit lorsque Shere Khan a été tué (il n’a plus de foulard), soit quand tous les loups ont été neutralisés, soit au bout d’un temps décidé à l’avance, au bout duquel on compte les points.

Décompte des points

  • Pour Shere Khan :
    • 10 points par foulard conservé.
    • 5 points par bandes enlevées.
    • 2 points par brin de laine enlevé aux loups.
  • Pour les loups :
    • 10 points par foulard enlevé.
    • 1 point par brin de laine intact.

Variantes

Plusieurs variantes du jeux peuvent être combinées entre elles pour plus de variété. On peut bien entendu également changer l’imaginaire du jeu tout en en conservant le principe.

En équipes

S’il y a beaucoup de loups, ceux-ci peuvent être divisés en équipes : soit les sizaines, soit des équipes constituées d’une autre façon. On compte alors les points de Shere-Khan et de chacune des équipes pour savoir qui a gagné.

Tabaqui

Il n’y a pas de Kaa, qui ne poursuit en effet pas Shere Khan dans le livre, mais Tabaqui qui le suit partout. Tabaqui à 2 foulards seulement, et il fait partie de la même «équipe» que Shere Khan.

Tabaqui peut mordre les loups qui le poursuivent ainsi que Shere Khan. Dans ce cas, ils sont atteints de la Dewanee, et rejoignent l’«équipe» de Shere Khan et Tabaqui en passant leur foulard dans leur ceinture.

Note : cette variante n’est pas réellement compatible avec la variante en équipes.

Soins

Les loups neutralisés peuvent retourner au Rocher du Conseil (ou du moins à l’emplacement qui en tient lieu dans l’imaginaire du jeu) où un responsable leur fait passer une petite épreuve de secourisme adaptée à leur âge (donner un numéro d’urgence, petits soins …), ou toute autre épreuve ; s’ils réussissent, il leur redonne un ou deux brins de laine.

Source: SCOUTOPEDIA

L’AQUAPLANE

Nombre de joeurs: 6 à 15
Eau: 60 cm

Cette course se dispute par groupe de trois. Au départ, le joueur central de chaque groupe se tient accroupi dans l’eau, tournant le dos à la ligne d’arrivée en tirant leur camarade qui glisse sur l’eau.

LA BALLE CAVALIÈRE

Nombre de joueurs : 10 à 30
Matériel: 1 balle
Profondeur: 0,80 à 1 mètre

Les joueurs sont répartis en deux camps: les cavaliers et les chevaux. Les cavaliers montés sur les chevaux forment un cercle et se lancent entre eux une balle. Si la balle tombe dans l’eau, les cavaliers doivent aussitôt descendre de leur cheval et s’enfuir. Un des chevaux ramasse la balle et, sans bouger de sa place, la lance sur un des cavaliers. S’il réussit à l’atteindre, on inverse les rôles ( chevaliers deviennent chevaux et vice-versa). Sinon le jeu reprend avec les rôles inchangé.

LE CASSE-TÊTE EN CERCLE

Nombre de joueurs: 8 à 12
Matériel: 1 corde, 1 balle
Profondeur: 1 mètre

Les joueurs, debout dans l’eau qui leur vient à la hauteur de la poitrine, forment un cercle autour du meneur de jeu.

Celui-ci tient à la main une ficelle de 2 à 4 m de long (selon la grandeur du cercle), à laquelle est fixée une balle. ll fait tourner la ficelle horizontalement au-dessus des têtes des joueurs, puis la descend progressivement jusqu’à la surface de l’eau. Les joueurs cherchent à éviter d’être touchés par la balle en s’enfonçant dans l’eau. Tout joueur touché perd une chance, à la troisième fois, le loueur est éliminé.

LA BALLE AU CAMP AQUATIQUE

Nombre de joueurs : 12 à 24.
Matériel: 1 ballon.
Profondeur : 0,80 à 1,20 m.

Deux lignes parallèles, distantes de 60 m, sont marquées par des bouées. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Chaque équipe prend position devant une des lignes qui devient la ligne de son camp. Le jeu consiste à essayer d’envoyer le ballon au-delà de la ligne du camp adverse. On tire Pengagement au sort. Le joueur chargé d’engager se place en un point situé à 20 m en avant de la ligne de son camp et envoie le ballon le plus loin possible dans la direction du camp adverse. Les adversaires essaient de l’arrêter le
plus tôt possible et le renvoient à leur tour vers le camp opposé. Le ballon doit être renvoyé par le joueur qui l’a ramassé, et de lendroit meme où il se trouve alors.
La première équipe qui réussi a faire pénétrer le ballon dans le camp adverse, gagne la partie.

LE JEU DE MASSACRE

Nombre de joueurs: 20.
Matériel : 5 balles.
Profondeur: 1 m environ.

Les joueurs sont divisés en deux équipes de dix. Les joueurs de la première équipe, disposés en file indienne, forment le jeu de massacre.

Les joueurs de la seconde équipe, les lanceurs, se repartissent en deux files de part et d’autre du jeux de massacre, à une distance de 5 m de ce dernier.
Il dispose de 5 balles, avec laquelle ils essaient de toucher les joueurs du milieu qui n’ont pas le droit de se déplacer.

20111118-234104.jpg

LE FILET

Nombre de joueurs : 16 à 30.
Profondeur : 0,80 à 1,20 m.

Les joueurs sont divisés en deux équipes égales: les poissons et les pêcheurs. Les pêcheurs forment un cercle en se tenant par la main, les
poissons se groupent à l’intérieur de ce cercle.

Au signal, les poissons prisonniers cherchent à se dégager de l’étreinte du filet formé par les pêcheurs, qui se resserre autour d’eux. Tous les moyens sont permis aux poissons pour s’échapper: passer entre les jambes des pêcheurs, au-dessous de leurs bras, etc. Mais ils doivent naturellement éviter toute brutalité.

20111118-212441.jpg

La partie s’arrête quand les pêcheurs se trouvent épaule contre épaule. Un compte alors le nombre de poissons prisonniers, puis on interne les rôles.

L’équipe gagnante est celle qui a fait le plus de prisonniers.

Source: Jeux de plein air – 1971

LE RELAIS-TUNNEL

Nombre de joueurs: 8 à 24.
Eau: 1 mètre

Les joueurs sont répartis en équipes de quatre à six joueurs. Les équipes se placent en files, les joueurs debout, jambes écartées, à 2 m les uns des autres.

Au signal, le dernier joueur de chaque équipe doit passer successivement entre les jambes de ses coéquipiers et aller se placer à 2 m en avant du joueur de tête. Il frappe alors avec ses mains au-dessus de sa tête. A ce signal, le joueur qui se trouve alors en queue de file entreprend le même parcours et vient se placer 2 m devant lui.

L’équipe qui a retrouvé la première sa disposition initiale a gagné!

20111118-214122.jpg

À bord! À terre!

Préparation:

Tracer un cercle (ou une autre figure) au sol, avec une corde, de la craie, ou un autre moyen. Il figurera un bateau, par exemple.

Déroulement:

Tous les joueurs sont dans le cercle, quand l’arbitre dit : « À terre! » tous les joueurs doivent sortir du cercle. Quand il dit : « À bord! » tous les joueurs doivent entrer dans le cercle. Si l’arbitre dit : « À bord! » alors que les joueurs sont dans le cercle, ils ne doivent pas bouger, de même s’il dit : « À terre! » quand les joueurs sont hors du cercle. Les joueurs qui se trompent sont éliminés. Le dernier survivant gagne.

Source: http://fr.scoutwiki.org

1, 2, 3, …, valet, dame, roi

Les gardiens (1 ou 2) encerclent les prisonniers sur un chemin de ronde (un parcours délimité à l’avance), le cercle est grand (une centaine de mètres de diamètre). Ils les surveillent et s’ils les reconnaissent par leurs prénoms, les prisonniers doivent retourner au centre et recommencer depuis le début. Le but des prisonniers est de s’évader du cercle sans être vu.

Toutes les minutes, les gardiens deviennent aveugles et comptent « 1, 2, 3 », etc. jusqu’à valet, dame, roi. Les prisonniers ont alors le temps de bouger et de se cacher à nouveau.

N. B. Pour ce jeu, il est important que les gardiens connaissent les prénoms de l’ensemble des joueurs. Un jeu de connaissances permet de rafraichir la mémoire de l’ensemble des membres du groupe…

 

Nombre de joueurs : indifférent

Terrain : boisé

Matériel : une montre

 

Source: http://fr.scoutwiki.org

7-up

Tous les jeunes, sauf trois, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en l’air. Leurs yeux sont fermés.

Au signal, chacun des trois jeunes restés debout se choisit une personne et va lui pincer le pouce. Lorsque les trois ont terminé, ils s’adossent au mur (ou à un arbre) et disent « seven-up ». Les jeunes « pincés » se lèvent. Chacun à leur tour, il nomme la personne qui les auraient touchés.

À la toute fin, les « pinceurs » nomment les personnes qu’elles ont vraiment touchées. Chaque jeune pincé qui a raison prendra le rôle de pinceur, sinon, le jeu continue.

 

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : aucun
Type de terrain : plat, sans accidents

Source:  http://fr.scoutwiki.org

5 choses qu’on aime et 5 choses qu’on n’aime pas

Déroulement du jeu : Chaque personne écrit son nom sur la feuille, puis 5 choses qu’elle aime et 5 choses qu’elle n’aime pas. Ça peut être n’importe quoi. Le meneur de jeu ramasse toutes les feuilles, puis les mélange. Ensuite, il lit à voix haute les 5 choses aimées et les 5 choses détestées sans nommer la personne. Les autres joueurs doivent deviner de qui il s’agit. Le meneur de jeu procède ainsi pour toutes les feuilles.

Âges : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 10 et +
Durée : 15 minutes
Équipes : individuel
Matériel : une feuille, un crayon par personne

Source: SCOUTOPEDIA

LE RELAIS PASSE-BALLON

Nombre de joueurs: 10 à 30.
Eau: 1 mètre

Les joueurs sont divisés en deux ou plusieurs équipes de cinq à huit joueurs disposés en files, chaque joueur étant séparé du joueur le précédant par une distance de 3 m.

Au signal, le premier joueur de chaque file envoie le ballon au joueur placé derrière lui qui l’envoie au joueur suivant, et ainsi de suite. Le dernier joueur de la file, quand il a reçu le ballon, court se placer 3 m en avant de la file et procède de même.

A gagné la premières équipe dont les joueurs se retrouvent placés dans I’ordre dans lequel ils étaient au début de la partie.

Source: Jeux de plein air – 1971

Course à relais en canot

En canot il est tout a fait possible de faire une course à relais, vous pouvez vous faire des repaires visuel à l’aide de bouées fabriqué à partir de bouteille d’eau de javel. Pour les ancrés, utilisé des roches, bric ou une autre bouteille remplis de sable. N’oublier pas, après le jeu, de bien ramasser ces bouées afin qu’elle ne viennent pas pollué le plan d’eau.

Idées de variantes:

– La course ce fait en tenant les avirons à l’envers ou en a avironnant avec les main.

– Les canots en traînent un autre avec une corde.

– Faire le trajet en de reculons.

La course à deux mains

Même s’il peut se jouer en été, ce jeu est idéal en hiver, car les bottes ne saliront pas les vêtements, et si jamais les bras faiblissent, s’écraser le nez dans la neige ne fait pas mal 🙂

La troupe est divisée en équipes. L’objectif est qu’une équipe arrive au point d’arrivée avant l’autre. On forme une chenille humaine : Le premier de la file marche sur les mains. Ses pieds sont sur les épaules du deuxième, lui-même marchant sur les mains, et ainsi de suite, jusqu’au dernier qui lui, marche à quatre pattes.

 

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts

La chasse sibérienne

On donne de l’avance à un des jeunes pour qu’il aille se cacher. Les autres suivent ses traces, mais ils doivent avancer avec précaution lorsqu’ils approchent de la cachette, car celui qui est caché doit les attraper avec une balle de neige. S’il réussit, le joueur touché par une balle de neige est éliminé. L’idéal pour celui qui se cache est de trouver une cachette en hauteur, car alors il aperçoit les chasseurs bien avant d’être aperçu.

Source:Une ressource à la rescousse des animateurs scouts